LA INTEGRACIÓN DE MARCAS EN VIDEOJUEGOS: COMENTARIO A LA SENTENCIA AM GENERAL LLC VS. ACTIVISION BLIZZARD.

(El autor es estudiante de la XVIII Edición del Máster en Propiedad Intelectual, Industrial y Nuevas Tecnologías de la UAM)

La integración de marcas en videojuegos es un fenómeno cada vez más común en la industria del entretenimiento digital. Su viabilidad está respaldada por una serie de disposiciones legales y jurisprudencia, tanto a nivel nacional como internacional. El sector de los videojuegos lleva varios años siendo el sector con más relevancia y crecimiento económico dentro de las industrias culturales, y es que, para el año 2026, se prevé que alcance los 200 billones de dólares.

Este artículo examina los desafíos y oportunidades a los que se enfrentan los desarrolladores de videojuegos y las marcas al colaborar en la inclusión de productos y publicidad en juegos electrónicos desde una perspectiva legal. A través de un análisis detallado de la legislación de marcas, la jurisprudencia relevante y las prácticas comerciales actuales, se explora cómo los videojuegos pueden ser tanto una plataforma de marketing efectiva para las marcas como un medio artístico para los desarrolladores.

La implementación de marcas dentro de los videojuegos ofrece un abanico de escenarios a los usuarios, donde, en numerosas instancias, estos pueden determinar su nivel de participación. El sector del videojuego aún no se encuentra saturado de marcas, lo que fomenta cada vez más su integración en los juegos como nuevas vías de explotación.

En el contexto de la incorporación de elementos de la vida real a los videojuegos, es fundamental observar y respetar los derechos de propiedad industrial e intelectual que los amparan. Éstos exigen la obtención de autorización previa por parte de sus titulares para su uso.

Es imperativo transcender los confines nacionales y transitar hacia el ordenamiento estadounidense para abordar el uso de marcas en videojuegos. En el ámbito tecnológico, específicamente en esta industria, Estados Unidos ostenta una posición destacada en este ámbito.

La evolución hacia una mayor fidelidad visual en los videojuegos es innegable, que se atribuye a las capacidades técnicas que permiten la representación detallada de elementos de la vida real. En consecuencia, se busca la incorporación de diversos elementos verídicos, como objetos, escenarios y marcas, como se ha señalado anteriormente.

Especialmente notables son los videojuegos de temática bélica, los cuales procuran brindar al usuario una experiencia auténtica, envolvente e inmersiva, al incluir eventos históricos, réplicas de armamento, vehículos militares, aeronaves, uniformes y equipos reales, entre otros. Muchos de estos elementos se integran en el videojuego junto con la marca correspondiente, incorporando así aspectos como el nombre o el logotipo del producto, y su reproducción prácticamente íntegra dentro de los mismos. En este punto, surge la necesidad de evaluar si dicha actividad creativa dentro del videojuego justifica el uso de marcas.

En EEUU, la protección que se otorga a las marcas se encuentra respaldada por la Ley de Marcas Registradas de 1946, comúnmente conocida como la Ley Lanham. En esta legislación, se establece un marco legal integral para el registro, la protección y el uso de marcas comerciales en el ámbito nacional e internacional.

Uno de los pilares de esta ley es la protección que se otorga al titular de una marca, confiriéndole el derecho exclusivo de utilizarla en el comercio y de prevenir que terceros la utilicen sin su autorización, igual que en otras normativas. En este caso, se recoge en la sección 1114, del título 15 del Código de los Estados Unidos: «infracción de marca registrada».

¿Verdaderamente se aplica este derecho de prohibición en el ámbito de los videojuegos? Para dilucidar esta cuestión, resulta crucial realizar un análisis exhaustivo de la sentencia emitida en el caso AM General LLC vs Activision Blizzard, Inc. (United States District Court Southern Disctrict of New York, March 31, 2020).

Este litigio del año 2020 gira en torno al uso de los vehículos militares Humvee o HMMWV (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle) en la saga Call of Duty, por infracción de marcas, de trade dress (término que surgió en Estados Unidos, que se refiere a la apariencia característica utilizada para identificar un producto en el mercado, y, puede estar protegido por las leyes de propiedad intelectual), competencia desleal y falsa denominación de origen.

 

                

            Figura 1: Fuente: AutoBuild.                                 Figura 2: Fuente: AutoBuild.

 

AM General LLC es la empresa fabricante de los vehículos militares Humvee (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle), utilizados por el ejército de los Estados Unidos y otras fuerzas armadas en todo el mundo. Activision Blizzard, Inc. es una empresa de desarrollo y publicación de videojuegos, conocida por títulos como Call of Duty, una franquicia extremadamente popular de juegos de acción militar en primera persona. Cabe mencionar que, desde 1983, AM General LLC ha mantenido un contrato con el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

Este vehículo militar ha sido fundamental en las operaciones de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Debido a su importancia y reconocimiento, la empresa ha otorgado licencias de uso de su marca a terceros, lo que ha llevado a su presencia en películas como Jurassic Park y Los Simpsons, entre otros ejemplos.

Una de las premisas fundamentales de la saga Call of Duty es ofrecer a los jugadores una experiencia altamente realista e inmersiva, permitiéndoles sentirse parte del ejército que están comandando en el juego. Esto se logra a través de la inclusión de diseños auténticos de vehículos, armas y uniformes, lo que ha sido uno de los principales atractivos de la saga desde sus inicios. Esta atención al detalle y el realismo ha llevado a muchos jugadores a elegir la saga COD sobre otros títulos similares.

AM General alegó que los vehículos aparecen en varias ocasiones en el videojuego, y que no es una aparición puntual, además de no haber limitado esa aparición al mismo, ya que aparece en las guías de estrategias, y para la fabricación de juguetes, todo ello sin la autorización pertinente de AM. Además, alegó que podría generarse cierta confusión entre los usuarios debido a la posible asociación entre la marca AM y la saga Call of Duty. En la demanda presentada se detallaron varios puntos que respaldaban la reclamación de la empresa fabricante de los vehículos Humvee.

AM General argumentó que Activision Blizzard estaba utilizando los Humvee en sus videojuegos Call of Duty con fines comerciales, generando ingresos significativos a partir de la inclusión de estos vehículos sin obtener una licencia o autorización previa de la empresa fabricante. Además, la acusación también afirmó que el uso no autorizado de los Humvee por parte de Activision Blizzard generaba confusión entre los consumidores y asociaba indebidamente los vehículos con la marca y el juego. Esto podría afectar la percepción pública de los vehículos y su asociación con el ejército de los Estados Unidos.

También sostuvo que el uso no autorizado de los Humvee en un contexto de entretenimiento virtual podría dañar la reputación de la marca y socavar el valor comercial de los vehículos, al asociarlos con un juego de guerra virtual en lugar de su propósito original como vehículos militares reales. La acusación afirmó, además, que Activision Blizzard estaba explotando injustamente la propiedad intelectual de AM General al incorporar los Humvee en sus juegos sin compensación adecuada ni reconocimiento de los derechos de la empresa fabricante sobre la marca y los diseños de los vehículos. Estos vehículos también aparecen en sus guías de juego, incluso pudiendo el jugador pilotarlo en ciertos momentos para pasar de fase.

Activision presentó defensa en 2018, pero fue ampliada en el año 2019, con más argumentos. La defensa de Activision Blizzard, se basó en varios argumentos clave respaldados por distintas bases legales y conceptuales.

Activision Blizzard argumentó que el uso de los vehículos Humvee en sus juegos Call of Duty estaba protegido por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos, que garantiza la libertad de expresión y expresión artística. La compañía sostuvo que la representación realista de situaciones militares en sus juegos era una forma de expresión creativa y que la inclusión de los mismos era parte integral de la misma. Además, el vehículo Humvee tiene una relevancia cultural e histórica, por lo que trasciende a la propia empresa, siendo parte de las Fuerzas Armadas de los EEUU.

También defendió la utilización de los Humvee en sus juegos al afirmar que se trataba de un contexto de representación realista de situaciones militares. Añadió que dicho uso había sido mínimo, ya que no superaban los 3 minutos de apariciones, y no se hacía en ningún momento de manera directa o mencionando la marca.

Se argumentó que el uso realizado del vehículo Humvee, se ajustaba a lo que se establece en la sentencia Rogers v. Grimaldi, 695 F. Supp. 112 (S.D.N.Y. 1988). Esta sentencia se centraba en el principio de uso justo (fair use), en el contexto de obras creativas que incorporan marcas registradas. El estándar establecía que el uso de una marca registrada en una obra creativa queda amparado por la Primera Enmienda si no es engañoso y tiene algún valor artístico o expresivo significativo.

Se reconoce la importancia de proteger la libertad de expresión y la expresión artística. Se respaldó en que usó la marca de buena fe. No trató de sacar provecho de la reputación de la marca Humvee. Afirmó que no había intención de generar confusión entre los productos de ambas compañías. Además, el uso de los Humvee en sus juegos no generaba confusión entre los consumidores en cuanto al origen comercial de los productos.

La empresa sostuvo que los jugadores comprenden que los vehículos representados en los videojuegos son parte de una representación ficticia y no están destinados a ser una indicación del origen comercial de los productos reales.

Además, argumentó que no existía una consistencia significativa en las características distintivas de los Humvee que los haga fácilmente identificables como producto exclusivo de AM General. Esto cuestionaba la validez de la reclamación de trade dress. Activision alegó que no se presentaron pruebas ni pudieron demostrar de manera eficaz que tuviera reconocimiento como marca por parte del público.

Otra de las defensas versó en que el uso de los Humvee en sus juegos no causaba ningún daño económico directo a AM General LLC. La empresa argumentó que la inclusión de los vehículos en los juegos no afectaba negativamente las ventas o la reputación de los productos reales de AM General. Además, no se pudieron demostrar las pérdidas económicas que le podrían haber sido causadas por la integración de los elementos dentro de Call of Duty.

El Tribunal comienza a resolver este asunto describiendo, en primer lugar, la relevancia artística de los Humvees en Call Of Duty:

«La inclusión de vehículos reales utilizados en operaciones militares en todo el mundo de videojuegos sobre guerras modernas simuladas evoca sin duda una sensación de realismo y verosimilitud para el jugador» (traducción propia). Se agrega un componente esencial de autenticidad al juego, proporcionando a los jugadores una experiencia más inmersiva al sentirse parte de las operaciones militares representadas en el juego. En este sentido, el uso de los Humvee contribuye al logro de los objetivos creativos y de entretenimiento del juego y enriquece la narrativa.

Por otro lado, el Tribunal dictaminó que el jugador no apreciaría que exista confusión alguna o asociación entre el videojuego Call Of Duty y la empresa AM General, ni conexión entre ambas. El principio de especialidad limita con carácter general la posibilidad de oponer una marca registrada frente al registro o uso de un signo idéntico o similar respecto a productos o servicios idénticos o semejantes.

Las empresas operan en sectores distintos, ya que la parte demandante se especializa en la venta de vehículos, mientras que la parte demandada se centra en la venta de videojuegos. El público que conoce AM General sabe que su actividad principal es la venta de vehículos. Otro de los criterios aportados por el Tribunal es que no se aprecian evidencias de que exista actual confusión, teniendo en cuanta la encuesta realizada por la parte demandante, en la que sólo un 16% de los encuestados encuentran que se puede confundir la marca AM General con Call of Duty.Con todo ello, el Tribunal concede la petición por parte del demandado, Activision, en la que se solicita que se dicte sentencia sumaria. Se niega la petición de la demandante de que se dicte una sentencia sumaria parcial.

Una victoria para la industria de los videojuegos, al aplicar los criterios de Roger v. Grimaldi, que permite el uso de marcas sin el permiso del titular por razones creativas y en ejercicio de la libertad de expresión.  La integración de marcas reconocidas en videojuegos conlleva ventajas tanto para la industria como para los usuarios y las empresas. Esta práctica va alineada con los principios de fair use y la libertad de expresión creativa, contribuyendo a la diversificación y al enriquecimiento de las experiencias del juego. Esta sentencia debería servir de precedente para fomentar la colaboración entre marcas comerciales y desarrolladores, promoviendo la innovación y la expansión del mercado a diferentes públicos que no son

Concluyendo, el tribunal ha acertado en su decisión. Esta sentencia permite un acercamiento a los videojuegos con la realidad. Dotar de realismo a los mismos va a permitir una mayor venta sin necesidad de imponer barreras a los creadores a la hora de pedir permiso. Creo firmemente que, en el mundo actual que vivimos, la tecnología cada vez está más presente.

La posibilidad de contar con elementos reales dentro de los videojuegos ayuda a mejorar la experiencia del usuario y permite conocer cosas acerca de los mismos. La sentencia ha sentado un precedente importante al equilibrar los derechos de propiedad intelectual y la libertad de expresión creativa en el ámbito de los videojuegos. Al amparar el uso de elementos realistas como los vehículos Humvee en el videojuego Call of Duty, el tribunal reconoce la importancia de la libertad de expresión artística protegida por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos.

Esta decisión permite que los desarrolladores de videojuegos puedan utilizar marcas y elementos reales sin necesidad de solicitar permiso previo, siempre que no haya un uso comercial que busque aprovecharse indebidamente de la reputación de dichas marcas. La sentencia reafirma la importancia de la buena fe y la ausencia de un perjuicio económico directo en la evaluación de presuntas infracciones de marca.

Como usuario habitual de videojuegos, considero que esta decisión no solo incrementa el interés del público en los juegos realistas, sino que también proporciona una publicidad indirecta y valiosa a los productos reales que se representan. Al conocer los elementos auténticos utilizados en los videojuegos, los usuarios pueden desarrollar un mayor interés en los productos y marcas asociados, beneficiando tanto a los desarrolladores de juegos como a los titulares de derechos de marca.

 

ALAI Y LA IA: RESEÑA DE LA RESOLUCIÓN DE 17 DE FEBRERO DE 2024. EL IMPACTO DE LA IA EN LA PROPIEDAD INTELECTUAL.

(El autor es miembro del CIPI y Contratado Investigador en Formación de la UAM)

La llegada al sector cultural de la inteligencia artificial generativa basada en modelos de machine learning (en adelante, IA) ocasiona un considerable desasosiego por dos razones. Primeramente, para poder ser entrenada necesita «alimentarse» de una inconmensurable cantidad de obras y otras prestaciones protegidas por derechos conexos. En segundo lugar, la IA es capaz, por sí sola, de generar obras y representaciones con una dosis de intervención humana notablemente menor que otras tecnologías anteriores.

EL LARGO VIAJE DEL DERECHO DE USO INOCUO AL ABUSO DEL DERECHO DE AUTOR.

 

 (El autor es Catedrático de Derecho Mercantíl de la Universidad Autónoma de Madrid y miembro del equipo de dirección del CIPI)

Una vez más, el lenguaje conforma el derecho. Y así, el derecho de uso inocuo de lo ajeno, en cuanto autoproclamado derecho, parecería reconocer la facultad de inmiscuirse libre y gratuitamente en el patrimonio ajeno si eso no supone un perjuicio para el propietario. De ese modo, el propietario de un bien o derecho no podría impedir que otro lo use sin su consentimiento si eso no le perjudica -más allá de la noción de perjuicio que se quiera usar en cada caso…-. En el extremo, esta generosa y distorsionada visión de la función social de la propiedad -ajena- cuestionaría ilícitos como el hurto de uso donde el vehículo sustraído el fin de semana que su dueño está ausente se reintegre inmaculado y con el depósito lleno. Pero como en el chiste, eso no convence porque… yo tengo coche.

Eso pone de manifiesto que ese sedicente derecho solo lo es en el nombre. Su raíz es la tolerancia del dueño (Lasarte), que con su comportamiento genera, conforme al uso social, una expectativa razonable de permisividad. Si el dueño del campo no lo valla, es sensato colegir que no le importará el espigueo; ahora, si coloca una cerca, no es lícito saltarla para recoger las espigas desechadas. En todo caso, la permisividad no genera derechos: esa tolerancia, presunta, puede ser revocada en cualquier momento:  el dueño tendrá derecho a expulsar a los espigadores o a vallar el campo, por injusto que parezca. Tolerancia, además, interpretada conforme al uso social: dejar un coche con las llaves puestas es más un despiste que una invitación al uso inocuo del primero que pase.

LA APLICACIÓN DE LA SECCIÓN 107 DEL DMCA ESTADOUNIDENSE, POR PARTE DE UN JUZGADO ESPAÑOL, CONDUCE A LA DESESTIMACIÓN DE LA DEMANDA DE VEGAP CONTRA MANGO.

 

(La autora es Doctora en Derecho, Contratada Margarita Salas y miembro del CIPI)

Tal es la conclusión principal que cabe inferir de la Sentencia nº 11/2014 del Juzgado de lo Mercantil nº 9 de Barcelona de 11 de enero de 2024, en el que fue presentado por los medios de comunicación como el primer asunto en materia de non-fungible tokens (NFTs) y derechos de autor conocido hasta el momento, al menos en Europa. En realidad, esta circunstancia precisa ser matizada. En efecto, los hechos que dieron lugar al planteamiento del litigio consistieron en la realización de una serie de montajes creativos por parte de la entidad Mango sobre una serie de obras pictóricas de representantes de la pintura catalana del Siglo XX, y cuyos soportes originales la empresa textil había adquirido en propiedad años atrás. Las creaciones resultantes fueron exhibidas al público con ocasión de la apertura de su nuevo establecimiento situado en la Quinta Avenida de la ciudad de Nueva York, así como en diversas redes sociales, en el metaverso Descentraland, y en una de las más célebres plataformas de comercialización de NFTs (Opensea).

EL DERECHO DE PUESTA A DISPOSICIÓN DE ARTISTAS MUSICALES EN EL ÁMBITO DIGITAL

(El autor es estudiante de la XVIII edición del Máster en Propiedad Intelectual, Industrial y Nuevas Tecnologías UAM)

La puesta a disposición de obras y prestaciones protegidas es una parte fundamental del sistema de derechos de autor y derechos conexos que se aplica a la música y otros contenidos en el entorno digital. Por ende, en un mundo cada vez más digitalizado, este derecho se ha convertido en un pilar fundamental para garantizar la justa compensación y el reconocimiento adecuado de los artistas por su trabajo. En el ámbito musical se refiere a la capacidad de poner a disposición del público obras musicales a través de servicios digitales, como plataformas de streaming.

Con la proliferación de plataformas de transmisión de música en línea, redes sociales y servicios de distribución digital, los artistas y creadores ahora tienen la capacidad de llegar a audiencias globales de manera más directa. Sin embargo, esta accesibilidad también ha planteado desafíos significativos en términos de protección de los derechos de los titulares.

DESAFÍOS Y PERSPECTIVAS JURISPRUDENCIALES EN LA PROPIEDAD INTELECTUAL: EXPLORANDO EL ARTE CONCEPTUAL CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

(La autora es estudiante de la XVIII edición del Máster en Propiedad Intelectual, Industrial y Nuevas Tecnologías UAM y ganadora de la I Edición del Premio CIPI)

La controversia que tratamos de exponer en este artículo se centra en cuestionarnos acerca de la autoría de la obra: quién es autor. En muchas ocasiones, la autoría es una combinación de la mente creativa espiritual y la mano que ejecuta. Ambas tareas pueden recaer en la misma persona o bien se puede dividir entre la mente que concibe la obra o el que ejecuta por un encargo. En situaciones donde la materialización de la idea recae en manos de alguien distinto al creador conceptual, surge el interrogante de a quién se le atribuye la autoría o, por el contrario, si el resultado es fruto de la colaboración.

Sin embargo, como podremos ver a continuación, la pregunta no siempre tiene una respuesta clara y dependerá de las circunstancias específicas de cada obra y del contexto legal y artístico en el que se encuentre. Estas cuestiones han llegado a ser debatidas ante las Audiencias Provinciales españolas, dando lugar a respuestas significativas relativas a la atribución. Asimismo, veremos que esta problemática también es susceptible de debate en referencia a aquellas obras creadas mediante sistemas de aprendizaje automático (machine learning), siempre que puedan considerarse originales.

EL DERECHO DE CITA EN EL CINE DE VÍCTOR ERICE.

(el autor es socio honorario de Elzaburu S.L.P y miembro del CIPI)

 

SUMARIO: 1. Un aniversario para un creador singular 2 . “El espíritu de la colmena” y “El Dr. Frankestein” 3.  “El Sur” y “Flor en la sombra” 4.  “La Morte Rouge” y “ La garra escarlata” 5.“El sol del membrillo” y el cuadro de Antonio López 6. “Cerrar los ojos” y “La mirada del adiós” 7. Un país llamado cine FUENTES.

 

1.            Un aniversario para un creador singular

Víctor Erice pertenece a esa raza de directores que conciben el cine como un “hecho existencial” tanto para quién lo realiza como para quién lo contempla. Esta premisa esencial no supone en Erice un desprecio hacia el oficio de cineasta ni una vocación por el cine minoritario o elitista. “Quiero llegar a todo el mundo”, confesaba en cierta ocasión. Es sólo que  el autor de El Sur no puede evitar su inclinación por la obra cinematográfica como un forma de Arte que nace de la propia experiencia vital. “Para mí -explicaba en una entrevista televisada- el  cine es un medio de conocimiento del mundo,  trato de comprender algo mejor el mundo en el que vivo, a los demás y a mí mismo”.

WUOLAH.COM: BENEFICIO ESTUDIANTIL VERSUS INFRACCIÓN DE DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL DEL PERSONAL DOCENTE.

(El autor es estudiante de la XVII Edición del Máster de Propiedad Intelectual, Industrial y Nuevas Tecnologías de la Universidad Autónoma de Madrid)

En la comunidad universitaria es comúnmente conocida, en particular entre los estudiantes, la página web www.wuolah.com —en adelante, WUOLAH—. Una de las manifestaciones de la difusión y éxito que esta web ha adquirido se aprecia en la publicidad presente en las calles de algunas ciudades de España, e incluso en los propios pasillos de varias universidades de nuestro país —entre ellas, la Universidad Autónoma de Madrid—, en cuyos tablones de anuncios podemos encontrar diversos volantes publicitarios o flyers con, entre otros, el siguiente contenido: «Gana dinero con tus apuntes y descarga todo (apuntes, exámenes, esquemas...) GRATIS». WUOLAH se ha ganado una posición importante entre el alumnado, pues, según informaciones de prensa, cuenta actualmente con más de 5 millones de documentos subidos a su web y con unos 2.5 millones de usuarios registrados, de los cuales medio millón son activos mensualmente.

LAS BASES DE DATOS FRUTO DE DISPOSITIVOS DEL INTERNET DE LAS COSAS Y LA FUTURA "DATA ACT". ALGUNAS REFLEXIONES SOBRE LA EXCLUSIÓN DE LA TUTELA POR EL DERECHO SUI GENERIS PREVISTA EN ESTA PROPUESTA DE REGLAMENTO.

(La autora es Profesora Contratada Doctora de la UAM y miembro de dirección del CIPI)

El 10 de enero de 2017 se publicaba la Comunicación de la Comisión al Parlamento Europeo, al Consejo, al Comité Económico y Social Europeo y al Comité de las Regiones “La construcción de una economía de los datos europea” (COM/2017/09 final).(1) En ella, se afirmaba que los datos en bruto generados por máquinas no suelen cumplir las condiciones exigidas para poder ser tutelados por la Directiva 96/9/CE, sobre la protección jurídica de las bases de datos. En particular, hablamos de las condiciones exigidas por el artículo 7 de esta, que requiere de una inversión sustancial en la obtención, verificación o presentación del contenido de la base de datos para que su fabricante sea beneficiario del llamado derecho sui generis.

MECANISMOS PARA GARANTIZAR AL AUTOR Y AL INTÉRPRETE UNA REMUNERACIÓN ADECUADA Y PROPORCIONADA: LOS ARTÍCULOS 19 A 23 DE LA DIRECTIVA 2019/790.

(La autora es doctora en derecho, contratada Margarita Salas y miembro del CIPI)

En una entrada previa de este blog hemos analizado el principio de remuneración “adecuada y proporcionada” introducido por el legislador europeo en el artículo 18 de la Directiva 2019/790 sobre los derechos de autor y derechos afines en el mercado único digital (en adelante, DAMUD). A los efectos de reforzar su eficacia, este principio se acompaña de una serie de mecanismos, regulados en los artículos 19 a 23, y que, a grandes rasgos, podemos agrupar en torno a dos categorías. El primer bloque integra básicamente la facultad de instar la revisión del contrato, en caso de que la remuneración inicialmente pactada se revelase inadecuada (I). El segundo, por su parte, prevé un supuesto excepcional de revocación del contrato para el supuesto de que la explotación pactada no se esté llevando a cabo (II).