Coordinadores del blog: Pilar Cámara Águila, Javier Fernández-Lasquetty, Sebastián López Maza y Gemma Minero Alejandre

ALGUNAS REFLEXIONES SOBRE EL COPYRIGHTABILITY REPORT DE LA US COPYRIGHT OFFICE.

 

(La autora es Profesora Contratada Doctora de Derecho civil UAM (acreditada a TU) y miembro del equipo de dirección del CIPI - UAM)

 

No es la primera vez -y, posiblemente, tampoco será la última- que en este blog hablamos de la postura adoptada por la United States Copyright Office -en adelante, USCO- ante las solicitudes de registro de resultados generados por sistemas de inteligencia artificial. Ya lo hicimos aquí en relación con el caso “A Recent Entrance to Paradise”; aquí, en referencia al caso “Zayra of the Dawn”; y aquí cuando hablamos del caso “SURYAST”.

También hemos dado cuenta de la resolución de la USCO “Copyright Registration Guidance: Works Containing Material Generated by Artificial Intelligence”, conocida como la “AI Registration Guidance” (88 Fed. Reg. 16,190, 16,192), publicada el 16 de marzo de 2023, que es accesible a través de su página web y comentada en esta entrada del blog.

De acuerdo con los datos de este registro público, desde la publicación de la guía de 2023 se han registrado cientos de obras que incorporan material generado por IA, siendo que el registro -la protección por el copyright- únicamente cubre la contribución realizada por un autor humano a la obra. Entre los comentaristas que enviaron aportaciones a la USCO se encuentran productores musicales y audiovisuales, que afirman emplear sistemas de IA como parte de su proceso creativo, para desarrollar ritmos o mezclar pistas musicales, así como para corregir colores, agudizar detalles de efectos especiales o desenfocar, eliminar objetos grabados o modificar la apariencia física para incrementar o reducir la edad de los actores. Asimismo, los comentaristas reconocen el uso habitual de sistemas de IA en la fase inicial del proceso creativo, como parte de la tarea de búsqueda de lluvia de ideas o borrador.

En esta entrada, nos centraremos en la Parte II del Report on Copyright and Artificial Intelligence emitido con fecha de 29 de enero de 2025, con el título “Copyrightability”, accesible aquí. Un documento de 52 páginas que resulta de gran interés, tanto por las afirmaciones que contiene, como por los ejemplos que sirven de ilustración. En él se analizan el tipo y el nivel de contribución humana suficiente para poder proteger por derechos de autor los resultados -outputs- generados por la IA.

Recordemos que en 2024 la USCO publicó la primera parte de este informe -el Report que llevó por título “Digital Replicas”, que es accesible aquí-. Todos estos documentos forman parte de la iniciativa de la USCO anunciada en 2023: realizar un estudio general de la intersección entre la IA y la propiedad intelectual.

La USCO parte del hecho de que el uso de la tecnología en la producción de obras de autor no es algo nuevo, dado que los autores han utilizado tecnología asistida por ordenador durante décadas para mejorar y modificar sus creaciones. Este problema ya se planteó en la década de los sesenta, en relación con los programas de ordenador.

Ya entonces se discutía si existía o no autoría humana. Y ya entonces la respuesta que se dio sigue vigente ahora: no existe una contestación única aplicable a todos los supuestos, sino que debe analizarse si el ordenador fue un mero instrumento de asistencia del autor humano, o si los elementos tradicionales de autoría en la obra (expresión literaria, artística o musical o elementos de selección, arreglo, etc.) fueron, en realidad, concebidos y ejecutados por una máquina.

Tampoco actualmente la respuesta que se dé puede ser categórica, en el sentido de denegar el registro de toda obra en cuya creación se haya empleado una IA. Habrá que estar a las circunstancias fácticas del caso. Sostiene la USCO que ni el uso de la IA como mera herramienta de asistencia en el proceso creativo, ni la incorporación de contenido generado por IA en una obra más grande sujeta a derechos de autor afectan la disponibilidad de protección por derechos de autor a la obra en su conjunto.

A la pregunta de si deberían los productos generados por IA gozar de protección de derechos de autor, la respuesta que procede dar depende de la naturaleza y el alcance de la contribución que haya realizado un ser humano en el caso concreto, pues ello determinará la existencia de autoría humana de los elementos expresivos contenidos en el producto de que se trate.

Un segundo punto de partida de la USCO tiene que ver con la flexibilidad del derecho de autor para expandirse a nuevos tipos de obras, para responder a las nuevas tecnologías y a los nuevos medios.

La novedad de la tecnología actual es que el sistema de IA genera el output a partir de la introducción de uno o varios prompts, yendo desde indicaciones muy breves y simples hasta otras muy detalladas, y pudiendo ingresarse dichos prompts una única vez o de manera reiterada, incluso cientos o miles de veces, con el objetivo de refinar el resultado generado por el sistema de IA, hasta que el output generado efectivamente satisfaga las necesidades del usuario. El tiempo y el esfuerzo humano empleado en cada caso será diferente.

Como explica la USCO, el sistema de IA puede generar un resultado excluyendo algún concreto contenido que el usuario ha querido discriminar expresamente, pero también puede incluir contenido que el usuario no haya especificado, por lo que existen importantes dosis de incertidumbre sobre la interpretación que cada sistema de IA -construido con miles de millones de parámetros- realizará de cada prompt, siendo que la lógica que explica las decisiones tomadas por cada modelo es compleja, dado que al poder predictivo de las redes neuronales que permiten el funcionamiento de esos sistemas se le suma cierta arbitrariedad -de difícil interpretación y predicción para el ser humano-. El grado de imprevisibilidad llega al punto de que un sistema de IA puede generar resultados diferentes a partir de prompts o solicitudes idénticas.

La base jurídica de la que parte la USCO en su informe es el principio humanista: el copyright exige la existencia de autoría humana, tal y como el Tribunal Supremo viene interpretando la Constitución y la Copyright Act: “el autor [de una obra protegida por derechos de autor] es … la persona que traduce una idea en una expresión fija y tangible con derecho a la protección de los derechos de autor” [Cmty. for Creative Non-Violence v. Reid (“CCNV”), 490 U.S. 730, 737 (1989)].

El mero hecho de encargar una obra y dar sugerencias sobre ésta no convierte al comitente en autor, sostuvo el Tribunal Supremo en este caso, referido a una obra plástica. Hasta la fecha, ningún tribunal norteamericano ha reconocido derechos de autor sobre material creado por no humanos.

Haciendo referencia a la célebre sentencia del Tribunal Supremo dictada en el caso Feist Publications, Inc. v. Rural Telephone Service Co [499 U.S. 340, 344-45 (1991)], la USCO señala que la doctrina del sweat of the brow, que permitía proteger por el copyright el mero esfuerzo o el tiempo, quedó desde entonces derogada, dejando claro que únicamente la originalidad es protegible, y que las ideas o datos narrados o contenidos en la obra en sí carecen de protección.

Seguidamente, la USCO hace referencia a un caso célebre sobre la configuración del concepto de autoría de las obras fotográficas: el litigio Burrow-Giles Lithographic Co. v. Sarony (111 U.S. 53, 55–57 (1884), en el que el Tribunal Supremo concluyó que el uso de máquinas no conduce a tener que denegar la protección por el copyright, pues la obra resultante sí quedará protegida cuando contenga suficientes elementos expresivos de autoría humana, como son, en el caso de la fotografía, la disposición del objeto captado, la selección y disposición de vestuario y accesorios y la evocación de la expresión deseada.

La USCO trae a colación las discusiones -contenidas en varios pronunciamientos resueltos por los tribunales de diversos circuitos, que no llegaron a ascender al Supreme Court- sobre la coautoría para llamar la atención sobre el hecho de que para ser considerado coautor de una obra la persona ha tenido que realizar una contribución que per se sea susceptible de protección a la hora de expresar las ideas, no el mero acto de proporcionar ideas.

Como cuestión separada del debate sobre la protección o no del output del sistema de IA, la USCO afirma que “los prompts, por sí mismos, si son suficientemente creativos, pueden quedar protegidos por el derecho de autor” (pp. 20-21). Sin embargo, el hecho de introducir prompts, a modo de ideas o indicaciones que no se pueden proteger, no convierte el resultado que proporcione la IA en una obra protegible. Se llama la atención sobre el dato de que muchos prompts se introducen en el sistema de IA en un medio -por ejemplo, texto- distinto del medio en el que el sistema de IA genera el output -por ejemplo, imagen, video o audio-.

La USCO concluye que, dada la tecnología generalmente disponible en la actualidad, las indicaciones por sí solas no proporcionan suficiente control humano para convertir a los usuarios de un sistema de IA en los autores del resultado. En efecto, las indicaciones que se contienen en los prompts funcionan esencialmente como instrucciones que transmiten ideas no protegibles, pero no permiten al usuario controlar cómo el sistema de IA procesa dichas ideas para generar el resultado. Además, la selección por el usuario de un concreto output o resultado generado por la IA no es per se una decisión creativa, es decir, una decisión original de autoría humana que deba protegerse.

Para realizar estas afirmaciones, la USCO acude al debate sobre la coautoría. Los litigios que tienen que ver con esta cuestión se resuelven analizando la cantidad de control que es necesaria para reclamar la autoría. Pues bien, la provisión de instrucciones detalladas, sin influencia sobre cómo se ejecutan esas instrucciones, es insuficiente.

Tras ello, la USCO hace una importante advertencia: ingresar prompts en un sistema de IA tiene importantes diferencias con el acto de aportar instrucciones a un “artista” encargado de crear una obra. En una colaboración entre personas, según cuál sea la naturaleza de las contribuciones de cada parte, el “artista” puede ser el único autor o, por el contrario, el resultado puede ser una obra en coautoría. En la actualidad, las indicaciones dadas por los usuarios mediante prompts no llegan a determinar adecuadamente los elementos expresivos producidos ni permiten controlar cómo el sistema los traduce en un resultado.

Las indicaciones solamente reflejan la concepción mental o las ideas del usuario, pero, con la tecnología existente actualmente, el usuario no controla la forma en la que la IA expresa esa idea. En este sentido, el hecho de que el uso de dos prompts idénticos pueda dar lugar a que un mismo sistema de IA genere dos outputs diferentes, así como la propia existencia de brechas entre las indicaciones y los outputs resultantes -quedando algunas instrucciones sin reflejar y completando el sistema de IA los espacios vacíos- demuestran que el usuario carece de control sobre la conversión de sus ideas en una expresión fija, y es el sistema de IA quien determina los elementos expresivos en el resultado generado, al interpretar los prompts que introduce el usuario como forma de ejecución de la idea del usuario.

A modo de ejemplo, la USCO utiliza al pintor Jackson Pollock, al que uno de los comentaristas de la iniciativa trajo a colación en su aportación. A diferencia del proceso de generación del output de un sistema de IA, el proceso creativo de Pollock tiene a este pintor como principal responsable de la ejecución de la idea y la determinación de los elementos expresivos en la obra resultante.

El proceso de creación de Pollock no terminaba con su visión o idea de una obra, sino que era él el que controlaba la elección de colores, el número de capas, la profundidad de la textura, la colocación de cada elemento añadido a la composición general y era él quien, con sus propios movimientos corporales, controlaba asimismo la ejecución de cada una de estas decisiones.

Seguidamente, la USCO extiende esta argumentación al proceso de creación de obras fotográficas sobre la naturaleza: el copyright se otorga sobre decisiones humanas originales, tales como el ángulo y la ubicación de la cámara, la velocidad de disparo y sobre decisiones humanas originales de posproducción de la fotografía, sin que la protección por el derecho de autor quede excluida por algunos elementos de aleatoriedad, porque lo que se debe analizar es el grado de control humano, y no el carácter predecible o no del resultado del proceso.

El hecho de que la generación de algunos outputs se realice tras un importante esfuerzo y tiempo del usuario, por haber insertado un número elevado de prompts en la IA generativa utilizada, es irrelevante a estos efectos, señala la USCO, dado que, por un lado, el número de prompts empleados no hace que el usuario llegue a ostentar el control del proceso creativo y, por otro lado, el sweat of the brow no es ya el parámetro a analizar a la hora de otorgar el copyright, sino la originalidad de la obra creada por un ser humano.

La USCO se inclina, por tanto, por la postura que había sido defendida en sus propias aportaciones a la iniciativa de la USCO por algunos de los académicos que son referentes a nivel mundial en esta materia: los profesores Jane Ginsburg y Luke Ali Budiardjo, por un lado, y Daniel Gervais, por otro.

En relación con la denominada teoría de la adopción -que implica que un usuario que acepta como bueno un output generado por un sistema de IA está ejerciendo un juicio creativo y, por ello, ha de ser tenido por autor del output- Ginsburg y Budiardjo habían afirmado “si la adopción posterior a la ejecución sustituyera cualquier participación del autor, incluso indirecta o involuntaria, al dar forma física a una obra, entonces, además de [nombrar] al autor ‘equivocado’, la ley de derechos de autor otorgaría efectivamente a los adoptantes derechos sobre las ideas”.

Por su parte, la oposición de Gervais a la teoría de la adopción se refleja de manera muy visual con la siguiente analogía ofrecida por este autor: “Si entro en una galería o tienda que se especializa en pinturas o cuadros de la sabana africana porque estoy buscando una idea específica (por ejemplo, un elefante al atardecer, con árboles a lo lejos), puedo encontrar una pintura o cuadro que se ajuste a mi idea”, pero “eso de ninguna manera me convierte en autor”. La USCO no acoge la postura defendida por otros reconocidos académicos.

Entre ellos, los profesores Pamela Samuelson, Christopher Jon Sprigman y Matthew Sag, que defendieron que el requisito de la autoría humana sí se cumple por aquella persona que instruya a una IA generativa con suficiente detalle, de modo que el resultado del modelo refleje la concepción original de la obra de esa persona.

En otro orden de cosas, la USCO analiza las implicaciones jurídicas de la inserción por el propio usuario de una obra de originalidad propia como input en un sistema de IA para generar por parte de dicho sistema un output en el que se reproduzcan partes de dicho input. A modo de ejemplo, una fotografía hecha por el usuario que es subida por éste al sistema de IA para que la IA modifique colores y proporciones, o la obra literaria escrita por un usuario en primera persona que es subida al sistema de IA para que éste la redacte en tercera persona.

Este tipo de inputs nada tiene que ver con el mero uso de prompts por el usuario para comunicar ideas que quiera ver reflejadas en el resultado generado por la máquina. Ello porque si el output generado por el sistema de IA reproduce parte del input creado por el usuario, éste habrá tenido una contribución a ese resultado mayor que la mera concepción intelectual.

La USCO pone como ejemplo “Rose Enigma”, una obra cuyo registro se solicitó por Kris Kashtanova. El registro se concedió en 2023, con la siguiente anotación: “El registro se limita a la autoría pictórica humana inalterada que es claramente perceptible en el depósito y separable de la expresión no humana que está excluida de la reivindicación”.

En efecto, en su solicitud de registro, la autora excluyó expresamente “cualquier expresión no humana” que apareciera en la obra final -en este caso, la representación tridimensional realista de la nariz, los labios y los capullos de rosa, así como la iluminación y las sombras del fondo, pues habían sido generados por la IA, a diferencia del resto de elementos expresivos de la obra, que sí figuraban en el dibujo de su autoría que utilizó como input en el sistema de IA y que se perciben claramente en el resultado final-.

En su informe, la USCO se reafirma en esta conclusión: cuando un ser humano introduce su propia obra protegida por derechos de autor como input en un sistema de IA y dicha obra es perceptible en el resultado, será el autor de al menos esa parte del resultado. Y añade la siguiente idea: además, el derecho de autor de ese usuario también podrá cubrir la selección, coordinación y disposición originales de la suma del material creado por él, como ser humano, y de los resultados generados por IA, aunque no se extienda dicho derecho de autor per se sobre cada elemento individual generado por la IA.

En el siguiente apartado, la USCO reflexiona sobre el hecho de que un ser humano puede modificar el resultado generado originariamente por un sistema de IA hasta tal punto que las modificaciones introducidas cumplan con el estándar de protección del derecho de autor. La USCO explica cuál viene siendo su respuesta a un caso recurrente: la solicitud de registro de la combinación de texto creado por autor humano con imágenes generadas por un sistema de IA.

En este caso, si se cumple el requisito de la originalidad -por ser fruto de una serie de decisiones humanas creativas- de la selección y disposición en cada página de imágenes generadas por el sistema de IA con el texto creado por el autor humano, entonces esa suma o combinación final puede quedar protegida como compilación (base de datos) por el derecho de autor, aun cuando el concreto elemento generado por la IA no goce de protección -salvo que haya sido modificado por un ser humano posteriormente, en cuyo caso dichas modificaciones, si son originales, sí quedarían tuteladas por el derecho de autor-. La USCO pone como ejemplo su resolución de 21 de febrero de 2023 en el caso Zayra of the Dawn.

La USCO pone como ejemplos algunas funcionalidades o herramientas de sistemas de IA como Midjourney o ChatGPT que permiten al usuario ejercitar cierto control sobre la selección y disposición de los contenidos en el resultado final. A diferencia de la función de insertar prompts, presente de manera generalizada en los sistemas de IA, estas concretas herramientas o funcionalidades solamente están disponibles en algunos sistemas y permiten al usuario controlar efectivamente la selección y la colocación de elementos creativos individuales.

Por ello, la USCO sostiene que el análisis habrá de realizarse caso por caso y cuando se llegue a la conclusión de que las modificaciones introducidas por el ser humano en el resultado inicial del sistema de IA sean originales, entonces dicho resultado será susceptible de protección por derechos de autor.

En este punto, sería ciertamente aconsejable que la USCO clarificase que lo relevante en sí es el dato de que el usuario sea quien toma decisiones creativas a la hora de elegir las modificaciones a introducir y de controlar la expresión concreta de dichas modificaciones, y no así el dato de su la herramienta empleada para introducir esas modificaciones es, asimismo, un sistema de IA o no. En efecto, los ejemplos traídos a colación en este epígrafe del informe restan claridad y diferenciación con respecto a la problemática discutida en los epígrafes previos.

Tras ello, la USCO advierte que la inclusión de contenidos generados por sistemas de IA en una obra más grande creada por humanos no afecta a la protección por derechos de autor de la obra en su conjunto, aun cuando el concreto elemento generado por la IA quede excluido de dicha tutela.

En el siguiente epígrafe del informe, dedicado al estudio de los pasos dados por otros países, la USCO concluye que la mayoría de países que han analizado la posibilidad de proteger por derecho de autor obras que contengan material creado por sistemas de IA aplican el principio humanista como base del análisis.

La Unión Europea es mencionada dentro de este grupo, junto con Corea del Sur, Japón y China. Asimismo, advierte sobre la consulta pública que Reino Unido ha iniciado en diciembre de 2024 sobre esta materia, con vistas a modificar o mantener la regulación de la protección de las obras generadas por ordenador actualmente vigente. Regulación que rige, de manera similar, en otros países que conformaron o conforman la Commonwealth, como Hong Kong, India y Nueva Zelanda.

En el apartado sobre lege ferenda, la USCO señala que, dado que el copyright exige la autoría humana, la legislación sobre derechos de autor no puede ser la base de la protección de creaciones que no satisfacen ese requisito. Si bien el Congreso estadounidense podría considerar establecer derechos sui generis para los resultados generados por la IA, la USCO no considera convincentes los argumentos de política a favor de una protección adicional.

Los desarrolladores de sistemas de IA ya disfrutan actualmente de incentivos -por ejemplo, por la vía de las patentes o, incluso, del derecho de autor sobre el software, en su caso, así como del Derecho de la competencia- y crear una nueva forma de tutela podría suponer un efecto adverso para los autores humanos, una suerte de desincentivo para estos y para la sociedad en general, si es que ello se traduce en una reducción del número de obras creadas por autores humanos.

Por todo ello, la USCO sostiene que los principios y doctrinas jurídicas existentes son suficientes para dar respuesta a los distintos problemas analizados en este informe. De acuerdo con la USCO, la legislación estadounidense sobre derechos de autor ha demostrado una importante capacidad de adaptación a las nuevas tecnologías y puede permitir la determinación caso por caso de si los resultados generados por sistemas de IA reflejan una contribución humana suficiente para justificar la protección por derechos de autor, en aquellos casos en los que un ser humano haya podido determinar los elementos expresivos que contienen los outputs del sistema de IA.

A modo de resumen, la USCO identifica las siguientes conclusiones de su Copyrightability Report:

  • Las cuestiones que plantea la relación entre la propiedad intelectual y la IA se pueden resolver con base en el Derecho existente, sin necesidad de una modificación legislativa.
  • El uso de herramientas de IA para asistir a la creatividad humana, sin sustituirla, no afecta a la posible tutela del resultado final por el derecho de autor.
  • El derecho de autor protege la expresión original de una obra creada por un ser humano, incluso si esa obra incluye material generado por la IA.
  • El derecho de autor no se puede extender a material generado íntegramente por la IA o en el que no haya existido un control humano suficiente sobre la expresión. En estos casos no debe regularse ni un derecho de autor adicional, ni un derecho sui generis.
  • El análisis sobre si las contribuciones humanas al output generado por sistemas de IA son suficientes para hacer surgir el derecho de autor debe realizarse caso por caso.
  • Teniendo en cuenta el funcionamiento actual de la IA, los prompts no aportan suficiente control humano sobre la expresión.
  • Los autores humanos gozarán de la protección por el derecho de autor sobre las obras de su autoría insertadas en el sistema de IA como input que puedan percibirse dentro de los outputs generados por la IA, así como sobre la selección, coordinación o disposición originales de los outputs o en la creación de modificaciones originales de esos outputs.

En el propio texto de su informe, la USCO se compromete a prestar asistencia jurídica al público en materia de registro de resultados generados por la IA y a actualizar el Compendium of U.S. Copyright Office Practices, cuya tercera y última edición data de 2021.

Además, anuncia que próximamente publicará una tercera parte de su informe, dedicada al análisis de las implicaciones para la propiedad intelectual del entrenamiento de sistemas de IA.

Desde el CIPI estaremos muy atentos en los próximos meses al futuro informe anunciado, en el que seguramente se afrontará la posibilidad de subsumir o no actos de minería necesarios para el entrenamiento de sistemas de IA en la tradicional defensa estadounidense por fair use.

 

DEEPFAKES: EL NUEVO RETO LEGAL Y ÉTICO EN LA ERA DE LA DESINFORMACIÓN.

(La autora es exalumna de la XVIII Edición del Máster en Propiedad Intelectual, Industrial y NN.TT.)

Los deepfakes son una de las mayores amenazas que enfrenta la sociedad contemporánea debido a su capacidad para crear contenidos visuales y sonoros que parecen absolutamente reales, pero que, en realidad, son completamente falsos. Específicamente, según INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad), los deepfakes son vídeos manipulados para hacer creer a los usuarios que ven a una determinada persona, tanto si es anónima como si es un personaje público, realizando declaraciones o acciones que nunca ocurrieron.

Esta tecnología utiliza algoritmos de inteligencia artificial, específicamente el aprendizaje profundo o deep learning, para alterar o crear imágenes, audios y vídeos que manipulan la apariencia o las palabras de personas, a menudo sin que ellas lo sepan o lo consientan. De hecho, la palabra deepfake es un término combinado de “deep learning” y “fake”.

Esta tecnología emergente vio su origen en el mundo de la investigación con aplicaciones prácticas en el mundo del cine como una alternativa a los procesos de construcciones digitales, que tienden a generar altos costos. Quizá el ejemplo más famoso de la implementación de esta tecnología en el cine es la última película de la saga Star Wars, en la cual la actriz Carrie Fisher, conocida por su personaje de la princesa Leia, había fallecido durante su rodaje, por lo que hubo que hacer uso de esta técnica para las escenas que faltaba grabar.

No obstante, el potencial de los deepfakes para ser utilizados con fines maliciosos plantea serias preocupaciones éticas, legales y políticas, particularmente en el contexto de la desinformación y la manipulación pública. En un mundo donde las redes sociales juegan un papel clave en la propagación de información, los deepfakes han emergido como una herramienta poderosa de desinformación, capaz de influir en la percepción pública de una manera antes nunca vista. En este sentido, la preocupación por el uso indebido de esta tecnología se ha incrementado en diversas esferas, especialmente en el ámbito electoral.

Un claro ejemplo de esta amenaza fue el uso de deepfakes durante las elecciones presidenciales en Estados Unidos, donde se temió que los contenidos manipulados pudieran influir en los resultados o alterar la percepción pública de los candidatos. Según datos de Pew Research Center (1), un 57% de los estadounidenses se sienten extremadamente preocupados por el uso de inteligencia artificial para manipular la opinión pública, especialmente durante los comicios.

Este fenómeno ha trascendido las fronteras de los Estados Unidos y se ha convertido en un reto global. Según el AI Index 2024 (2), un informe elaborado por la Universidad de Stanford, los deepfakes ya están afectando a los procesos electorales en distintas partes del mundo, incrementando el riesgo de manipulación de la opinión pública y el debilitamiento de la democracia.

La facilidad con la que los deepfakes pueden ser creados y distribuidos es un factor clave que amplifica su peligrosidad. Cualquier persona con acceso a herramientas y programas de inteligencia artificial puede generar un vídeo manipulando la imagen de un individuo o una situación con una calidad sorprendente. Estos vídeos no solo son difíciles de detectar como falsos, sino que su viralización en plataformas de internet hace aún más complicado controlarlos.

Un caso concreto de cómo pueden alterar la percepción pública y generar confusión fue el vídeo, en 2022, en el que el presidente de Ucrania, Volodymyr Zelensky, aparecía supuestamente anunciando su rendición a Rusia en el contexto de la guerra (3). Este vídeo manipulado, aunque rápidamente identificado como una falsificación, generó una gran alarma entre la población, subrayando los riesgos que los deepfakes suponen en situaciones de alta tensión política y bélica.

Este tipo de manipulaciones masivas ha contribuido a la creación de lo que algunos expertos denominan “infopocalipsis”: una crisis de confianza en la información. La desinformación es cada vez más difícil de distinguir de la verdad, lo que provoca un clima de incertidumbre en la sociedad. La propagación de deepfakes y otros tipos de contenido manipulado ha hecho que las personas sean más escépticas ante las noticias, lo que plantea un desafío sin precedentes para los periodistas y las plataformas de redes sociales.

En este sentido, los medios de comunicación y los periodistas tienen la responsabilidad de verificar y autenticar la información, utilizando herramientas tecnológicas para detectar deepfakes y garantizar que la información que se difunde sea fidedigna. Sin embargo, la velocidad con la que los contenidos circulan en internet y las técnicas de manipulación utilizadas hacen que sea extremadamente difícil para los medios frenar la desinformación en tiempo real.

Debido a la rapidez del desarrollo de esta tecnología, se ha tenido que estudiar qué leyes regulan de manera más analógica estos problemas, esperando a que se aprueben nuevas normas que ayuden a ajustar estas recientes amenazas.

En cuanto a la normativa española, los deepfakes se enmarcan dentro de un contexto legal que protege varios derechos fundamentales. La Constitución Española establece, en su artículo 18, el derecho al honor, la intimidad personal y familiar, y la propia imagen, derechos específicamente protegidos en Ley Orgánica 1/1982, lo que implica que la creación y distribución de contenido manipulado que afecte a estas esferas podría estar vulnerando estos derechos.

En este sentido, el Código Penal español también prevé diversos delitos que podrían aplicarse en situaciones de deepfakes. Los delitos contra el honor, por ejemplo, podrían ser aplicados en casos de calumnias y difamaciones derivadas de vídeos manipulados que dañen la reputación de una persona.

Además, el artículo 197 del Código Penal, relativo a los delitos contra la intimidad, protege a las personas de la difusión no autorizada de imágenes o audios que invadan su privacidad, un ámbito en el que los deepfakes pueden causar un daño significativo. A su vez, la usurpación de funciones públicas, regulada en los artículos 402 y 403 del Código Penal, podría aplicarse si se manipulan vídeos o audios de figuras políticas para suplantar su identidad y difundir información falsa con fines malintencionados.

Por otro lado, la Ley de Propiedad Intelectual y el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) también ofrecen una protección adicional frente a los deepfakes. En primer lugar, la creación y distribución de contenido que utilice imágenes, vídeos o sonidos protegidos por derechos de autor puede constituir una infracción de la propiedad intelectual, si no se cuenta con la autorización correspondiente.

Además, la manipulación de la imagen o voz de una persona, que puede ser considerada un dato personal de acuerdo con el artículo 4.1 del RGPD, exige con base en esta normativa, junto con la Ley Orgánica de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales (LOPDPGDD), el consentimiento explícito de la persona afectada para el uso de estos datos, especialmente si se trata de datos biométricos (4) como el rostro o la voz (artículo 9 RGPD), los cuales son utilizados en los deepfakes para crear representaciones falsas.

El incumplimiento de estas disposiciones puede ocasionar multas administrativas de hasta 20 millones de euros o del 4 % del volumen de negocio anual global en el caso de tratarse de una empresa (artículo 83.5 RGPD). Además, el artículo 82 del RGPD permite a las víctimas reclamar una indemnización por los daños y perjuicios sufridos por el incumplimiento del Reglamento, incluyendo daños morales.

Sumado a esto, las plataformas digitales, como redes sociales y proveedores de servicios de alojamiento de datos, tienen la obligación de colaborar en la lucha contra la difusión de deepfakes implementando sistemas de detección proactiva y ofreciendo mecanismos para eliminar contenido manipulado. En España, estas plataformas están reguladas por el Reglamento (UE) 2022/2065 (Reglamento de Servicios Digitales o DSA), que establece requisitos para los prestadores de servicios de intermediación.

Conforme al artículo 35.1.k) de la DSA, las plataformas deberán garantizar que el contenido generado o manipulado que simule personas, objetos, lugares o eventos existentes y pueda inducir a error se distinga claramente en sus interfaces. Además, deberán ofrecer una herramienta sencilla para que los usuarios puedan señalar dicha información. No obedecer a estas obligaciones puede resultar en sanciones de hasta el 6 % del volumen de negocios anual en todo el mundo del prestador de servicios en el ejercicio fiscal anterior, en casos graves (artículo 52.3 DSA).

El uso de inteligencia artificial para la creación de deepfakes ha impulsado el desarrollo de diversas herramientas tecnológicas diseñadas para detectar y mitigar los riesgos asociados a estos contenidos manipulados. Además, también han surgido iniciativas legislativas, entre las que se encuentra el Código de Prácticas sobre la Desinformación (2022) (5), aprobado por la Comisión Europea, que establece compromisos para que las plataformas identifiquen y actúen contra contenidos manipulativos generados por sistemas de IA, como los deepfakes.

Este código establece la obligación para las plataformas de desarrollar y aplicar políticas de transparencia y detección proactiva de contenidos manipulados, tal como se describe en el “Compromiso nº 15” del mismo. Además, las plataformas deben asegurarse de que los algoritmos que utilizan para detectar, moderar y sancionar contenidos sean confiables, respeten los derechos de los usuarios y no constituyan prácticas manipulativas ilegales.

Por otra parte, también a nivel europeo y recientemente, el Reglamento (UE) 2024/1689 sobre Inteligencia Artificial, adoptado en junio de 2024, establece un marco normativo integral para la regulación del uso y desarrollo de sistemas de inteligencia artificial en la Unión Europea. En este sentido, viene a introducir medidas específicas para la regulación de los deepfakes, obligando a los responsables del uso de IA a etiquetar claramente los contenidos manipulados, indicándoles su origen artificial.

Según el considerando 134 y el artículo 50 del Reglamento, los deepfakes deben ser identificados como contenido generado o manipulado artificialmente, salvo en los casos en que la ley permita excepciones (por ejemplo, en investigaciones penales o en contextos artísticos). La obligación de transparencia es clara, pero con excepciones que buscan proteger el uso legítimo de tecnologías en ámbitos creativos o culturales.

Con todo, a pesar de la existencia de estas pinceladas y analogías en la normativa, todavía existen vacíos legales que dificultan el abordaje efectivo de los deepfakes en España y la UE, mientras que, en otros países, como Estados Unidos o China, ya se han presentado proyectos de ley para prohibir su creación y distribución.

En EEUU, la “No Artificial Intelligence Fake Replicas And Unauthorized Duplications” (“No AI FRAUD Act”) (6) y el “DEEPFAKES Accountability Act” (7) buscan proteger la seguridad nacional contra las amenazas planteadas por la tecnología deepfake y proporcionar recursos legales a las víctimas de deepfakes perjudiciales, mientras que, en China, se publicaron, en enero de 2023, las Disposiciones sobre la Administración de la Síntesis Profunda de los Servicios de Información basados en Internet (las Disposiciones de Síntesis Profunda), que regula la aplicación de deepfakes para prestar servicios de información en Internet (8).

Concretamente, exige la identificación clara de los contenidos generados artificialmente y prohíbe su uso para actividades ilegales o difusión de información falsa, además de obligar a los proveedores a habilitar canales accesibles para quejas y gestionar rápidamente las reclamaciones. Asimismo, requiere obtener el consentimiento explícito de las personas cuando se utilicen o editen sus datos biométricos, como rostros o voces.

Es esencial desarrollar una normativa específica que, al margen de sancionar el uso ilícito de los deepfakes, fomente la prevención a través de mecanismos de detección y campañas de concienciación pública. Asimismo, es crucial que las plataformas digitales asuman una responsabilidad más activa en la identificación y eliminación de contenidos manipulados que no cumplan las exigencias legales, ya que, en un entorno donde estos contenidos pueden vulnerar derechos fundamentales y dar la apariencia de veracidad a noticias inciertas, es imprescindible concienciar sobre la necesidad de verificar la información antes de darla por válida.

Además, la alfabetización digital debe incluir la capacitación en el reconocimiento de herramientas de manipulación y en la comprensión de las implicaciones legales derivadas de su uso indebido. De este modo, no solo se prevendría la difusión de contenidos falsos, sino que se reforzaría una cultura de responsabilidad y respeto a los derechos fundamentales, imprescindible para garantizar el buen uso de estas tecnologías en un marco de legalidad y ética.

 

Enlaces:

(1) https://www.pewresearch.org/short-reads/2024/09/19/concern-over-the-impact-of-ai-on-2024-presidential-campaign/

(2) https://aiindex.stanford.edu/wp-content/uploads/2024/04/HAI_AI-Index-Report-2024.pdf

(3) https://www.elconfidencial.com/tecnologia/novaceno/2022-03-17/hackers-rusos-difunden-un-video-falso-de-zelensky-ordenando-la-rendicion_3393225/

(4) Art.3.14) «datos biométricos»: datos personales obtenidos a partir de un tratamiento técnico específico, relativos a las características físicas, fisiológicas o conductuales de una persona física que permitan o confirmen la identificación única de dicha persona, como imágenes faciales o datos dactiloscópicos;

(5) https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/2022-strengthened-code-practice-disinformation

(6) https://www.congress.gov/bill/118th-congress/house-bill/6943/text/ih

(7) https://www.govinfo.gov/content/pkg/BILLS-118hr5586ih/pdf/BILLS-118hr5586ih.pdf

(8) https://www.chinalawtranslate.com/deep-synthesis/

 

EL IMPACTO DE LA DIVULGACIÓN ANTICIPADA EN LA PROTECCIÓN DE DISEÑOS COMUNITARIOS: EL CASO RIHANNA Y PUMA.

 

(La autora es alumna de la II Edición del Doble Máster en Propiedad Intelectual, Industrial y Nuevas Tecnologías de la UAM y la Université Paris-Saclay)

En el mundo de la moda y el diseño, la protección de la propiedad intelectual tiene un papel muy importante en la salvaguarda de la creatividad y la innovación, y, en ocasiones, las marcas y los diseñadores deben tener en cuenta aspectos legales y comerciales cuando se trata de la divulgación anticipada de diseños protegidos con estos derechos.

Hoy hablaremos de un caso emblemático que muestra la importancia de la protección de los diseños en la industria del calzado: la disputa entre Puma SE y la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (en adelante, EUIPO). Complementariamente, se hará mención de la disputa entre la empresa americana Crocs y EUIPO. Por lo tanto, se analizarán los dilemas legales y comerciales que surgen cuando la originalidad y la exclusividad de un diseño se ven comprometidas.

En primer lugar, esta entrada abordará la sentencia del Tribunal General (en adelante, STGUE) en el asunto T-647/22, 6 de marzo de 2024, sobre la divulgación anticipada de un diseño de zapato de la marca Puma por parte de la artista Rihanna, que resultó en la anulación de un modelo comunitario registrado.

En este caso, EUIPO había declarado nulo el registro de un modelo de zapatillas de la marca (llamado “Creeper”) en agosto de 2016, basándose en que, antes de que se presentase la solicitud de registro del modelo, Rihanna había lucido un diseño similar de zapatos, lo que supuso una divulgación pública del diseño. Cabe recapitular que la empresa Handelsmaatschappij J. Van Hilst B. V (“HJVH”) fue aquella que presentó la solicitud de nulidad del diseño en cuestión ante EUIPO, junto con pruebas concretas contra PUMA SE.

El Tribunal General, en respuesta, confirmó la decisión de EUIPO y desestimó, así, el recurso presentado por Puma. Tanto el Tribunal General como EUIPO se basaron en imágenes de la cuenta de Instagram de Rihanna de diciembre de 2014, donde se anunciaba su asociación con Puma y se mostraban los zapatos en cuestión. El Tribunal consideró que estas imágenes eran suficientes para demostrar que dicho diseño había sido divulgado de forma previa al inicio del periodo de gracia, y que los expertos en moda podrían haber tenido conocimiento de ello, en el sentido del apartado 61 de la STGUE en cuestión. (1)

Puma argumentó que el interés en los zapatos de Rihanna en diciembre de 2014 era limitado, pero el Tribunal General señaló que, dado el estatus global de Rihanna como estrella del pop, había un interés significativo en su calzado en ese momento, especialmente debido a su relación con Puma.

Así, se consideró que el diseño no cumplía con el requisito sobre el "carácter individual" necesario para protegerlo como dibujo o modelo comunitario, argumentando que no era lo suficientemente distintivo y único en comparación con un diseño que había sido divulgado anteriormente. Además, se alegó que la divulgación anticipada del diseño de la zapatilla afectaba a su originalidad y exclusividad, lo que llevó a la decisión de invalidar el diseño registrado.

 

                                                             

Fotografías que divulgó Robyn Rihanna Fenty, más conocida como “Rihanna”, bajo el usuario de Instagram @badgalriri, en diciembre de 2014. Extraídas de https://www.instagram.com/p/wrPORjhMzT/?igsh=MXZmeGhnaWMxMW5qbw%3D%3D .

Paralelamente, el precedente entre la empresa americana Crocs y EUIPO, asunto T-651/16, es similar al caso de análisis anteriormente tratado, el cual explica que Western Brands LLC (quien fue la previa propietaria de la sociedad Crocs) presentó una solicitud de diseño ante EUIPO en noviembre de 2004, conforme a la prioridad de una solicitud de patente de Estados Unidos.

El dibujo fue registrado como dibujo comunitario el 8 de febrero de 2005, y posteriormente fue transferido a la sociedad Crocs. Sin embargo, la sociedad francesa Gifi Diffusion depositó la solicitud de nulidad del dibujo ante EUIPO por falta de novedad, puesto que este había sido divulgado antes del 28 de mayo de 2003.

La sociedad francesa argumentaba que Western Brands LLC ya había colocado los “zuecos” en el mercado dos años antes, alegando que su comercialización se realizó en una feria internacional del sector náutico en el Fort Lauderdale Boat Show en Florida (E.E.U.U.), en la página web oficial de Crocs, así como a partir de la disponibilidad para la venta de los zuecos en cuestión, en 2002. 

Es así como EUIPO tomó la decisión de cancelar el diseño comunitario en 2016 tras haber sido hecho público su icónico zueco antes de registro (2). Sin embargo, Crocs apeló basándose en hechos de tráfico comercial normal, donde las divulgaciones del diseño de zuecos no podían haber sido razonablemente conocidas por el sector del calzado en la Unión Europea (En adelante, UE). En esa línea, el Tribunal General confirmó la decisión de EUIPO.

La empresa Crocs no llegó a probar lo indicado en su apelación, respecto a su página web, la cual sí era fácilmente encontrada por los fabricantes de calzado que operan al exterior de los Estados Unidos. Al mismo tiempo, el evento Fort Lauderdale Boat Show sí tenía un gran alcance internacional para los profesionales de la industria, de esta forma, dando éxito a los icónicos “zuecos”.

Además, el Tribunal recalcó la venta de los “zuecos” en múltiples Estados federados de Norteamérica, no pasando desapercibida para el sector del calzado en Europa debido a las tendencias de moda y la influencia de estas entre Estados Unidos y la UE.

De conformidad con ambas disputas, en el contexto del caso PUMA SE c/ EUIPO y del caso Crocs c/ EUIPO, surgen dos debates legales que son interesantes de analizar y que son los que crean la controversia entre las partes. El primero es el del “carácter individual del diseño”, que es crucial en la evaluación de su originalidad y, por tanto, de su protección legal.

Según el artículo 6 del Reglamento (CE) nº6/2002 del Consejo de 12 de diciembre de 2001 sobre los dibujos y modelos comunitarios (en adelante, RDC), un diseño debe tener carácter individual para ser sujeto de protección como dibujo o modelo comunitario, de forma que sea claramente distintivo y único y se diferencie de otros diseños que ya existan en el mercado (3).

El segundo tema importante en este caso es el de la divulgación anticipada. El Reglamento citado establece requisitos específicos en relación con este aspecto. Particularmente, en su artículo 7, establecen ciertos plazos y condiciones para la divulgación pública de diseños antes de su registro oficial. Ya que la divulgación prematura puede afectar su protección legal, invalidando su originalidad o exclusividad, es muy importante analizar si la divulgación anticipada del diseño de la zapatilla o zueco cumple con estos requisitos establecidos por la normativa.

En los casos de divulgación anticipada de diseños, hay que contar con una evidencia sólida y objetiva para demostrar de manera clara que el diseño anterior se divulgó en el mercado antes de presentar la solicitud de registro. Esta evidencia no puede basarse en suposiciones o probabilidades y se realiza en dos etapas.       

En la primera etapa, se analiza si la divulgación ocurrió antes de la fecha de presentación del diseño en cuestión. En ese sentido, el art. 7.2. RDC recalca que, “respecto a los dos requisitos que son la novedad y la singularidad, la divulgación no los afectará si el diseño comunitario registrado ha sido hecho público por su autor, su causahabiente o un tercero durante los doce meses anteriores a la fecha de presentación de la solicitud de registro (periodo de gracia)” (4).

Si bien es cierto, este plazo fue concedido por el legislador para evaluar la acogida de nuevos productos de las empresas en el mercado. Este periodo comienza desde la divulgación del producto y tiene como objetivo determinar si es necesario proceder con su registro.

En la segunda etapa, si el titular del diseño impugnase la divulgación, se debe determinar si las circunstancias del caso podrían haber evitado, de una manera razonable, que esta divulgación fuese conocida por los especialistas del sector dentro de la UE.

Hay que tener en cuenta que la divulgación anticipada de un diseño puede tener un impacto significativo en la protección de la propiedad intelectual de las marcas. Cuando un diseño se revela antes de solicitar su protección, puede afectar a la exclusividad y al carácter distintivo de la marca, ya que puede permitir que otros actores copien o imiten un diseño antes de que se haya protegido legalmente.

La relación entre la denegación del diseño por revelación previa y la protección que se confiere por el Derecho de marcas se puede ver en cómo ambas áreas protegen elementos distintos pero interrelacionados con el concepto de propiedad intelectual e industrial. Mientras que el diseño se centra en la apariencia estética de un producto, el derecho de marcas se enfoca en la identificación de origen y la reputación asociada con un producto o servicio.

La divulgación previa reduce la exclusividad y originalidad del diseño, lo que puede resultar – como se ilustra en los casos tratados – en la anulación o denegación del registro del diseño comunitario. Además, en el ámbito del Derecho de marcas, la divulgación anticipada de un diseño también puede influir en la protección de la marca. Aunque el objeto de protección en el Derecho de marcas es diferente, ya que se refiere a la identificación de origen y la reputación asociada con un producto o servicio, la apariencia visual de la marca (como logos o envases distintivos) puede estar involucrada.

En ese sentido, debemos preguntarnos lo siguiente: ¿Qué pueden hacer las marcas para estar más protegidas? Desde mi punto de vista, se puede mejorar, por ejemplo, los procedimientos de registro de diseños. Esto puede ayudar a establecer de manera más clara la originalidad de un diseño y, por tanto, facilitar su protección legal.

A partir del desarrollo de herramientas de inteligencia artificial y el uso de software para una validación automática de criterios básicos, se podría dar una mayor digitalización y automatización a lo largo del procedimiento, optimizándose el sistema en línea utilizado respecto al tiempo de procesamiento, errores humanos, costes, entre otros. Además, sería importante establecer políticas sólidas de confidencialidad dentro de las empresas y en las interacciones con terceros, para evitar divulgaciones no autorizadas y así proteger la información sensible relacionada con los diseños, como pasó en el caso de Rihanna o en el de Crocs.

Fomentar la formación y la concienciación sobre la importancia de la propiedad intelectual en la industria del diseño puede dar a los creadores herramientas para proteger sus diseños y comprender los riesgos asociados con la divulgación anticipada.

Por supuesto, la estrecha colaboración entre empresas, instituciones académicas y autoridades para crear un entorno de innovación responsable, donde se respeten los derechos de propiedad intelectual y se impulse el desarrollo creativo de manera ética y legal, sería un desafío con ventajas para todas las partes, y, para controlarlo, también es importante establecer sistemas de vigilancia para detectar posibles infracciones o divulgaciones no autorizadas de diseños que generen una respuesta rápida y efectiva para proteger los derechos de propiedad intelectual.

Tener en cuenta estos y otros enfoques puede contribuir a proteger mejor los diseños evitando su divulgación anticipada, promoviendo la innovación, la competencia justa y el respeto por la propiedad intelectual en la industria del diseño y la moda, que, como hemos visto en este análisis, es un sector con especial riesgo en este sentido.

 

(1) STGUE (Sala Sexta), de 6 de marzo de 2024, asunto T-647/22, PUMA SE c. EUIPO - Handelsmaatschappij J. Van Hilst

(2) STGUE (Sala Séptima), de 14 de marzo de 2018, asunto T-651/16, Crocs, Inc. c. EUIPO.

(3) Para que un dibujo o modelo pueda acogerse a la protección registral contemplada en el Reglamento (CE) nº6/2002 del Consejo de 12 de diciembre de 2001 sobre los dibujos y modelos comunitarios, es fundamental que se cumplan dos requisitos: (I) Que sea nuevo, y (II) Que tenga carácter singular.

(4) Artículo 7, apartado 2 del Reglamento (CE) nº6/2002 del Consejo de la Unión Europea, de 12 de diciembre de 2001.

 

EL TRIBUNAL DE JUSTICIA DE LA UNIÓN EUROPEA, LA COMUNICACIÓN AL PÚBLICO Y LOS PISOS TURÍSTICOS. ANÁLISIS DE LA SENTENCIA DE 20 DE JUNIO DE 2024, ASUNTO C-135/23.

(La autora es Profesora Contratada Doctora de Derecho Civil de la UAM (acreditada a TU) y miembro del Equipo de Dirección del CIPI)

 

La primavera de 2024 nos ha traído dos pronunciamientos importantes del TJUE en materia de comunicación al público de obras y prestaciones protegidas. En una entrada anterior dábamos cuenta de la doctrina interpretativa contenida en la STJUE de 10 de abril de 2024, asunto C‑723/22, Citadines Betriebs GmbH contra MPLC Deutschland GmbH, ECLI:EU:C:2024:289 (1).

A modo de resumen de dicha resolución, el Alto Tribunal europeo concluyó que el artículo 3, apartado 1, de la Directiva 2001/29 debe interpretarse en el sentido de que la puesta a disposición de aparatos de televisión instalados en las habitaciones o en el gimnasio de un establecimiento hotelero, cuando, además, se retransmita una señal a esos televisores a través de un sistema de distribución por cable del propio establecimiento, constituye una «comunicación al público» en el sentido de esta disposición, sin que tenga relevancia alguna la técnica que se haya utilizado para la transmisión de la señal.

Dos meses más tarde, con fecha de 20 de junio de 2024, el TJUE volvía a dar contestación a una cuestión prejudicial en la que se le preguntaba nuevamente sobre la interpretación del concepto de comunicación al público del artículo 3.1 de la Directiva 2001/29. La relevancia de esta sentencia, como se verá en esta entrada, radica en las características propias del supuesto al que el TJUE pretende aplicar la respuesta dada: los pisos turísticos.

Ello sin perjuicio de que de la descripción del supuesto de hecho ofrecida por el tribunal nacional que plantea la cuestión prejudicial no se pueda deducir per se el carácter de alquiler de corta duración del alquiler de las viviendas y, en particular, la naturaleza de piso turístico de dichas viviendas.

También en la sentencia de junio de 2024 el TJUE se pronuncia a favor de subsumir el supuesto de hecho en el concepto de comunicación pública. Aun cuando afirma hasta en dos ocasiones que la competencia para decidir sobre ello es del tribunal nacional remitente, el Alto Tribunal europeo ofrece una respuesta completa, en atención a las circunstancias concretas del caso.

De ahí que concluya que el concepto de comunicación al público comprende la puesta a disposición de los arrendatarios, realizada deliberadamente por la persona que se dedica a la explotación de un edificio de pisos de alquiler, de televisores equipados con una antena de interior que, sin más intervención, captan señales y permiten la difusión de emisiones, siempre que pueda considerarse que dichos arrendatarios constituyen un público nuevo.

Ninguna de las afirmaciones generales contenidas en esta última sentencia es novedosa, sino que se trata de una recopilación de las consideraciones que ya se contenían, entre otras en las SSTJUE de 7 de diciembre de 2006, asunto C‑306/05, SGAE, EU:C:2006:764; de 4 de octubre de 2011, asuntos C‑403/08 y C‑429/08, Football Association Premier League y otros, EU:C:2011:631; de 27 de febrero de 2014, asunto C‑351/12, OSA, EU:C:2014:110; 31 de mayo de 2016, asunto C‑117/15, Reha Training, EU:C:2016:379; de 2 de abril de 2020, asunto C‑753/18, Stim y SAMI, EU:C:2020:268; y de 20 de abril de 2023, asunto C‑775/21, Blue Air Aviation, EU:C:2023:307.

La novedad y relevancia de la sentencia de 20 de junio de 2024 radica en el hecho de que se refiere expresamente a los pisos turísticos, extrapolando para estos las conclusiones que, hasta la fecha, se referían únicamente a establecimientos hoteleros.

Los hechos del caso son los siguientes. La cuestión prejudicial fue planteada por el Tribunal de lo Civil y Penal de Potsdam (Alemania) en el seno de un litigio entre sociedad de gestión colectiva alemana GEMA y la mercantil GL, que se dedica a la explotación de un edificio de 18 pisos, en relación con las supuestas infracciones de los derechos de autor cometidas por este último, al poner a disposición de los arrendatarios, en los referidos pisos, televisores equipados con una antena de interior que, sin más intervención, captan señales y permiten la difusión de emisiones, en particular de música.

GEMA presentó una demanda de daños y perjuicios por vulneración de los derechos de autor contra GL, al entender infringido el artículo 15 de la Ley alemana de derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor, en su versión aplicable al litigio principal.

El tribunal alemán alberga dudas acerca de si la puesta a disposición de los televisores constituye una «comunicación al público» en el sentido del artículo 3, apartado 1, de la Directiva 2001/29, habida cuenta, en particular, de la circunstancia de que el edificio en cuestión no está equipado con una antena central que permita distribuir las señales en los pisos.

El TJUE concluye que el concepto de comunicación al público comprende la puesta a disposición de los arrendatarios, realizada deliberadamente por la persona que se dedica a la explotación de un edificio de pisos de alquiler, de televisores equipados con una antena de interior que, sin más intervención, captan señales y permiten la difusión de emisiones, siempre que pueda considerarse que dichos arrendatarios constituyen un público nuevo.

La argumentación seguida para llegar a esta conclusión es la siguiente. El TJUE parte de la base del deseo del legislador de otorgar un nivel elevado de protección en favor de los autores que les permita recibir una compensación adecuada por la utilización de sus obras, en particular con motivo de su comunicación al público.

Por ello, concluye que el concepto de comunicación al público debe entenderse, como se desprende de los considerandos 4, 9, 10 y 23 de la Directiva 2001/29, en un sentido amplio, que incluya toda comunicación al público no presente en el lugar en el que se origina la comunicación y, por tanto, cualquier tipo de transmisión o retransmisión de una obra al público, por medios alámbricos o inalámbricos, incluida la radiodifusión.

Ello sin perjuicio del considerando 27 de la Directiva 2001/29 que, en paralelo con el artículo 8 del Tratado OMPI sobre Derecho de Autor, indica que «la mera puesta a disposición de las instalaciones materiales necesarias para facilitar o efectuar una comunicación no equivale en sí misma a una comunicación». Debe trazarse una diferenciación entre la comunicación al público y la mera puesta a disposición de instalaciones materiales.

Tras ello, el TJUE reitera la doctrina contenida tradicionalmente en su jurisprudencia: para que exista comunicación al público en el sentido del artículo 3.1 de la Directiva 2001/29 se deben dar dos elementos cumulativos: un acto de comunicación de una obra y la comunicación de esta a un público.

El análisis del cumplimiento de estos requisitos exige una apreciación individualizada, en la que se tengan en cuenta varios criterios complementarios, de naturaleza no autónoma y dependientes unos de otros. Entre dichos criterios, el TJUE ha subrayado el papel ineludible del usuario y el carácter deliberado de su intervención.

En este sentido, el usuario lleva a cabo un «acto de comunicación» cuando interviene, con pleno conocimiento de las consecuencias de su comportamiento, para dar a sus clientes acceso a una obra protegida, especialmente cuando, si no tuviera lugar tal intervención, los clientes no podrían, en principio, disfrutar de la obra difundida.

Es precisamente el papel ineludible del usuario para dar a sus clientes acceso a obras protegidas y el carácter deliberado de su intervención -especialmente si existe carácter lucrativo- lo que permite distinguir, a efectos de la aplicación del artículo 3.1, de la Directiva 2001/29, entre, por una parte, la «comunicación al público» en el sentido de esta norma y, por otra parte, la «mera puesta a disposición de las instalaciones», en el sentido del considerando 27 de esta Directiva, siendo que la mera puesta a disposición de las instalaciones no se subsume en el concepto de comunicación al público.

El carácter lucrativo también es tenido en cuenta por el TJUE, aunque, como este tribunal indica, no sea necesariamente una condición indispensable que determine la existencia misma de tal comunicación. Existe carácter lucrativo cuando el usuario puede obtener de la comunicación un beneficio económico ligado al atractivo del establecimiento en el que realiza la difusión y, por tanto, a su mayor frecuentación. Por el contrario, no habrá carácter lucrativo cuando el público destinatario no concede ninguna importancia a esa difusión.

El TJUE recuerda su jurisprudencia anterior en la que ha calificado de mera puesta a disposición de las instalaciones -y no de actos de comunicación- la puesta a disposición de un receptor de radio integrado en un automóvil de alquiler, que permite captar, sin ninguna intervención adicional por parte de la empresa de arrendamiento, la radiodifusión terrestre accesible en la zona en la que se encuentra el vehículo, y la puesta a disposición de un equipo de sonorización y, en su caso, de un software que permita la difusión de música ambiental.

En contraposición, el Alto Tribunal europeo también recuerda sus pronunciamientos anteriores en los que ha calificado de actos de comunicación, en relación con un establecimiento de restauración, un hotel, un establecimiento termal y un centro de rehabilitación, el hecho de que las personas que se dedican a su explotación transmiten deliberadamente a su clientela obras protegidas, mediante la distribución voluntaria de una señal a través de receptores de televisión o de radio que han instalado en su establecimiento, sin que tenga relevancia alguna la técnica que se haya utilizado para la transmisión de la señal. Recalca, con ello, la necesidad de cumplir en la aplicación normativa que se dé con el principio de neutralidad tecnológica.

Si bien el TJUE señala que es competencia del juez nacional aplicar estas consideraciones para analizar si se ha llevado a cabo un acto de comunicación al público, indica que deben tenerse en cuenta los siguientes extremos:

i) La persona que se dedica a la explotación de un edificio de pisos, al equiparlos con televisores y antenas de interior que, sin más intervención, captan señales y permiten la difusión de emisiones en los referidos pisos, realiza deliberadamente una intervención para dar a sus clientes acceso a tales emisiones, en el interior de los pisos alquilados y durante el período de arrendamiento, sin que sea decisivo que estos utilicen o no esa posibilidad. Existe, por tanto, carácter deliberado de su intervención.

ii) Existe, además, carácter lucrativo, porque tal intervención es una prestación de servicios suplementaria realizada con el objetivo de obtener un determinado beneficio. En particular, influye en la categoría de los pisos y, por tanto, en el precio de su correspondiente alquiler o, por lo menos, en su atractivo y, por tanto, en su frecuentación.

iii) En base al principio de neutralidad tecnológica, en virtud del cual la ley debe enunciar los derechos y las obligaciones de las personas de manera genérica, a fin de no privilegiar el uso de una tecnología en detrimento de otra, carece de pertinencia la circunstancia de que los televisores estén conectados a una antena de interior en lugar de a una antena central. Esta circunstancia, por tanto, no ha de ser analizada por el tribunal nacional remitente de la cuestión prejudicial.

En segundo lugar, respecto del concepto de público, el TJUE recuerda que se refiere a un número indeterminado de destinatarios potenciales e implica, por lo demás, un número considerable de personas. Supone, dice el Alto Tribunal europeo, un cierto umbral de minimis, lo que permite excluir de este concepto un número de interesados demasiado reducido o insignificante. Debe computarse el número de personas que pueden tener acceso a la misma obra no solo de manera simultánea, sino también de forma sucesiva.

Pues bien, de los datos del litigio principal proporcionados por el tribunal nacional solamente se puede extraer que el edificio se compone de 18 pisos. Se desconoce si estamos arrendamientos de corta duración, lo que indudablemente incidiría en el número de personas que pueden acceder sucesivamente a las obras en cuestión.

Más aún si estuviéramos ante pisos turísticos, cuyo régimen se caracteriza por su duración escasa y, por tanto, por el elevado número de arrendatarios. De ahí que el TJUE haga un llamamiento al tribunal nacional para comprobar si se trata o no de pisos turísticos e indica que, en caso afirmativo, sus arrendatarios constituirían, en su conjunto, un número indeterminado de destinatarios potenciales, es decir, cumpliría el requisito para hablar de público, en las mismas condiciones que la clientela de un establecimiento hotelero.

En tercer y último lugar, respecto del requisito de que la obra protegida debe ser comunicada con una técnica específica, diferente de las utilizadas anteriormente, o, en su defecto, a un público nuevo, es decir, un público que no haya sido ya tomado en consideración por el titular del derecho de autor al autorizar la comunicación inicial de su obra al público, el TJUE señala que los arrendatarios de pisos de un edificio que son objeto de arrendamiento de corta duración, en particular como alojamientos turísticos, pueden constituir, en principio o como regla general, un público nuevo.

Ello porque, aun encontrándose en el interior de la zona de cobertura de la emisión inicial autorizada por el titular de derechos, no podrían disfrutar de la obra difundida sin la intervención de la persona que se dedica a la explotación de ese edificio, que instala en esos pisos televisores equipados con una antena de interior.

Eso sí, la conclusión sería la contraria si los pisos se alquilasen a arrendatarios que establecen en ellos su residencia. Cosa que no suele darse cuando estamos ante regímenes de pisos turísticos, sino, por el contrario, en contratos de arrendamiento de mayor duración. Con todo, teniendo en cuenta la naturaleza de la cuestión prejudicial, a quien corresponde analizar si esta circunstancia se da o no en el caso concreto no es al TJUE, sino al tribunal nacional a la hora de procurar una aplicación de la ley alemana del derecho de autor que cumpla con la doctrina interpretativa contenida en esta sentencia.

Como vemos, la primavera de 2024 ha venido repleta de resoluciones jurisprudenciales europeas interesantes en lo que al concepto de comunicación al público se refiere y, en particular, en relación con usos off-line de obras y prestaciones protegidas. Desde el CIPI estaremos muy atentos a los próximos pronunciamientos europeos y nacionales en los que se aplique esta doctrina jurisprudencial o se amplíe o matice su contenido.

 

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(1) Una reflexión sobre esta sentencia puede leerse aquí: https://blog.cipi.es/blog2-intelectual/item/258-a-vueltas-con-la-aplicacion-del-concepto-de-comunicacion-al-publico-a-la-retransmision-de-senal-en-televisores-de-habitaciones-y-gimnasio-de-un-hotel-la-sentencia-del-tjue-de-10-abr-2024-asunto-citadines

LA INTEGRACIÓN DE MARCAS EN VIDEOJUEGOS: COMENTARIO A LA SENTENCIA AM GENERAL LLC VS. ACTIVISION BLIZZARD.

(El autor es estudiante de la XVIII Edición del Máster en Propiedad Intelectual, Industrial y Nuevas Tecnologías de la UAM)

La integración de marcas en videojuegos es un fenómeno cada vez más común en la industria del entretenimiento digital. Su viabilidad está respaldada por una serie de disposiciones legales y jurisprudencia, tanto a nivel nacional como internacional. El sector de los videojuegos lleva varios años siendo el sector con más relevancia y crecimiento económico dentro de las industrias culturales, y es que, para el año 2026, se prevé que alcance los 200 billones de dólares.

Este artículo examina los desafíos y oportunidades a los que se enfrentan los desarrolladores de videojuegos y las marcas al colaborar en la inclusión de productos y publicidad en juegos electrónicos desde una perspectiva legal. A través de un análisis detallado de la legislación de marcas, la jurisprudencia relevante y las prácticas comerciales actuales, se explora cómo los videojuegos pueden ser tanto una plataforma de marketing efectiva para las marcas como un medio artístico para los desarrolladores.

La implementación de marcas dentro de los videojuegos ofrece un abanico de escenarios a los usuarios, donde, en numerosas instancias, estos pueden determinar su nivel de participación. El sector del videojuego aún no se encuentra saturado de marcas, lo que fomenta cada vez más su integración en los juegos como nuevas vías de explotación.

En el contexto de la incorporación de elementos de la vida real a los videojuegos, es fundamental observar y respetar los derechos de propiedad industrial e intelectual que los amparan. Éstos exigen la obtención de autorización previa por parte de sus titulares para su uso.

Es imperativo transcender los confines nacionales y transitar hacia el ordenamiento estadounidense para abordar el uso de marcas en videojuegos. En el ámbito tecnológico, específicamente en esta industria, Estados Unidos ostenta una posición destacada en este ámbito.

La evolución hacia una mayor fidelidad visual en los videojuegos es innegable, que se atribuye a las capacidades técnicas que permiten la representación detallada de elementos de la vida real. En consecuencia, se busca la incorporación de diversos elementos verídicos, como objetos, escenarios y marcas, como se ha señalado anteriormente.

Especialmente notables son los videojuegos de temática bélica, los cuales procuran brindar al usuario una experiencia auténtica, envolvente e inmersiva, al incluir eventos históricos, réplicas de armamento, vehículos militares, aeronaves, uniformes y equipos reales, entre otros. Muchos de estos elementos se integran en el videojuego junto con la marca correspondiente, incorporando así aspectos como el nombre o el logotipo del producto, y su reproducción prácticamente íntegra dentro de los mismos. En este punto, surge la necesidad de evaluar si dicha actividad creativa dentro del videojuego justifica el uso de marcas.

En EEUU, la protección que se otorga a las marcas se encuentra respaldada por la Ley de Marcas Registradas de 1946, comúnmente conocida como la Ley Lanham. En esta legislación, se establece un marco legal integral para el registro, la protección y el uso de marcas comerciales en el ámbito nacional e internacional.

Uno de los pilares de esta ley es la protección que se otorga al titular de una marca, confiriéndole el derecho exclusivo de utilizarla en el comercio y de prevenir que terceros la utilicen sin su autorización, igual que en otras normativas. En este caso, se recoge en la sección 1114, del título 15 del Código de los Estados Unidos: «infracción de marca registrada».

¿Verdaderamente se aplica este derecho de prohibición en el ámbito de los videojuegos? Para dilucidar esta cuestión, resulta crucial realizar un análisis exhaustivo de la sentencia emitida en el caso AM General LLC vs Activision Blizzard, Inc. (United States District Court Southern Disctrict of New York, March 31, 2020).

Este litigio del año 2020 gira en torno al uso de los vehículos militares Humvee o HMMWV (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle) en la saga Call of Duty, por infracción de marcas, de trade dress (término que surgió en Estados Unidos, que se refiere a la apariencia característica utilizada para identificar un producto en el mercado, y, puede estar protegido por las leyes de propiedad intelectual), competencia desleal y falsa denominación de origen.

 

                

            Figura 1: Fuente: AutoBuild.                                 Figura 2: Fuente: AutoBuild.

 

AM General LLC es la empresa fabricante de los vehículos militares Humvee (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle), utilizados por el ejército de los Estados Unidos y otras fuerzas armadas en todo el mundo. Activision Blizzard, Inc. es una empresa de desarrollo y publicación de videojuegos, conocida por títulos como Call of Duty, una franquicia extremadamente popular de juegos de acción militar en primera persona. Cabe mencionar que, desde 1983, AM General LLC ha mantenido un contrato con el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

Este vehículo militar ha sido fundamental en las operaciones de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Debido a su importancia y reconocimiento, la empresa ha otorgado licencias de uso de su marca a terceros, lo que ha llevado a su presencia en películas como Jurassic Park y Los Simpsons, entre otros ejemplos.

Una de las premisas fundamentales de la saga Call of Duty es ofrecer a los jugadores una experiencia altamente realista e inmersiva, permitiéndoles sentirse parte del ejército que están comandando en el juego. Esto se logra a través de la inclusión de diseños auténticos de vehículos, armas y uniformes, lo que ha sido uno de los principales atractivos de la saga desde sus inicios. Esta atención al detalle y el realismo ha llevado a muchos jugadores a elegir la saga COD sobre otros títulos similares.

AM General alegó que los vehículos aparecen en varias ocasiones en el videojuego, y que no es una aparición puntual, además de no haber limitado esa aparición al mismo, ya que aparece en las guías de estrategias, y para la fabricación de juguetes, todo ello sin la autorización pertinente de AM. Además, alegó que podría generarse cierta confusión entre los usuarios debido a la posible asociación entre la marca AM y la saga Call of Duty. En la demanda presentada se detallaron varios puntos que respaldaban la reclamación de la empresa fabricante de los vehículos Humvee.

AM General argumentó que Activision Blizzard estaba utilizando los Humvee en sus videojuegos Call of Duty con fines comerciales, generando ingresos significativos a partir de la inclusión de estos vehículos sin obtener una licencia o autorización previa de la empresa fabricante. Además, la acusación también afirmó que el uso no autorizado de los Humvee por parte de Activision Blizzard generaba confusión entre los consumidores y asociaba indebidamente los vehículos con la marca y el juego. Esto podría afectar la percepción pública de los vehículos y su asociación con el ejército de los Estados Unidos.

También sostuvo que el uso no autorizado de los Humvee en un contexto de entretenimiento virtual podría dañar la reputación de la marca y socavar el valor comercial de los vehículos, al asociarlos con un juego de guerra virtual en lugar de su propósito original como vehículos militares reales. La acusación afirmó, además, que Activision Blizzard estaba explotando injustamente la propiedad intelectual de AM General al incorporar los Humvee en sus juegos sin compensación adecuada ni reconocimiento de los derechos de la empresa fabricante sobre la marca y los diseños de los vehículos. Estos vehículos también aparecen en sus guías de juego, incluso pudiendo el jugador pilotarlo en ciertos momentos para pasar de fase.

Activision presentó defensa en 2018, pero fue ampliada en el año 2019, con más argumentos. La defensa de Activision Blizzard, se basó en varios argumentos clave respaldados por distintas bases legales y conceptuales.

Activision Blizzard argumentó que el uso de los vehículos Humvee en sus juegos Call of Duty estaba protegido por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos, que garantiza la libertad de expresión y expresión artística. La compañía sostuvo que la representación realista de situaciones militares en sus juegos era una forma de expresión creativa y que la inclusión de los mismos era parte integral de la misma. Además, el vehículo Humvee tiene una relevancia cultural e histórica, por lo que trasciende a la propia empresa, siendo parte de las Fuerzas Armadas de los EEUU.

También defendió la utilización de los Humvee en sus juegos al afirmar que se trataba de un contexto de representación realista de situaciones militares. Añadió que dicho uso había sido mínimo, ya que no superaban los 3 minutos de apariciones, y no se hacía en ningún momento de manera directa o mencionando la marca.

Se argumentó que el uso realizado del vehículo Humvee, se ajustaba a lo que se establece en la sentencia Rogers v. Grimaldi, 695 F. Supp. 112 (S.D.N.Y. 1988). Esta sentencia se centraba en el principio de uso justo (fair use), en el contexto de obras creativas que incorporan marcas registradas. El estándar establecía que el uso de una marca registrada en una obra creativa queda amparado por la Primera Enmienda si no es engañoso y tiene algún valor artístico o expresivo significativo.

Se reconoce la importancia de proteger la libertad de expresión y la expresión artística. Se respaldó en que usó la marca de buena fe. No trató de sacar provecho de la reputación de la marca Humvee. Afirmó que no había intención de generar confusión entre los productos de ambas compañías. Además, el uso de los Humvee en sus juegos no generaba confusión entre los consumidores en cuanto al origen comercial de los productos.

La empresa sostuvo que los jugadores comprenden que los vehículos representados en los videojuegos son parte de una representación ficticia y no están destinados a ser una indicación del origen comercial de los productos reales.

Además, argumentó que no existía una consistencia significativa en las características distintivas de los Humvee que los haga fácilmente identificables como producto exclusivo de AM General. Esto cuestionaba la validez de la reclamación de trade dress. Activision alegó que no se presentaron pruebas ni pudieron demostrar de manera eficaz que tuviera reconocimiento como marca por parte del público.

Otra de las defensas versó en que el uso de los Humvee en sus juegos no causaba ningún daño económico directo a AM General LLC. La empresa argumentó que la inclusión de los vehículos en los juegos no afectaba negativamente las ventas o la reputación de los productos reales de AM General. Además, no se pudieron demostrar las pérdidas económicas que le podrían haber sido causadas por la integración de los elementos dentro de Call of Duty.

El Tribunal comienza a resolver este asunto describiendo, en primer lugar, la relevancia artística de los Humvees en Call Of Duty:

«La inclusión de vehículos reales utilizados en operaciones militares en todo el mundo de videojuegos sobre guerras modernas simuladas evoca sin duda una sensación de realismo y verosimilitud para el jugador» (traducción propia). Se agrega un componente esencial de autenticidad al juego, proporcionando a los jugadores una experiencia más inmersiva al sentirse parte de las operaciones militares representadas en el juego. En este sentido, el uso de los Humvee contribuye al logro de los objetivos creativos y de entretenimiento del juego y enriquece la narrativa.

Por otro lado, el Tribunal dictaminó que el jugador no apreciaría que exista confusión alguna o asociación entre el videojuego Call Of Duty y la empresa AM General, ni conexión entre ambas. El principio de especialidad limita con carácter general la posibilidad de oponer una marca registrada frente al registro o uso de un signo idéntico o similar respecto a productos o servicios idénticos o semejantes.

Las empresas operan en sectores distintos, ya que la parte demandante se especializa en la venta de vehículos, mientras que la parte demandada se centra en la venta de videojuegos. El público que conoce AM General sabe que su actividad principal es la venta de vehículos. Otro de los criterios aportados por el Tribunal es que no se aprecian evidencias de que exista actual confusión, teniendo en cuanta la encuesta realizada por la parte demandante, en la que sólo un 16% de los encuestados encuentran que se puede confundir la marca AM General con Call of Duty.Con todo ello, el Tribunal concede la petición por parte del demandado, Activision, en la que se solicita que se dicte sentencia sumaria. Se niega la petición de la demandante de que se dicte una sentencia sumaria parcial.

Una victoria para la industria de los videojuegos, al aplicar los criterios de Roger v. Grimaldi, que permite el uso de marcas sin el permiso del titular por razones creativas y en ejercicio de la libertad de expresión.  La integración de marcas reconocidas en videojuegos conlleva ventajas tanto para la industria como para los usuarios y las empresas. Esta práctica va alineada con los principios de fair use y la libertad de expresión creativa, contribuyendo a la diversificación y al enriquecimiento de las experiencias del juego. Esta sentencia debería servir de precedente para fomentar la colaboración entre marcas comerciales y desarrolladores, promoviendo la innovación y la expansión del mercado a diferentes públicos que no son

Concluyendo, el tribunal ha acertado en su decisión. Esta sentencia permite un acercamiento a los videojuegos con la realidad. Dotar de realismo a los mismos va a permitir una mayor venta sin necesidad de imponer barreras a los creadores a la hora de pedir permiso. Creo firmemente que, en el mundo actual que vivimos, la tecnología cada vez está más presente.

La posibilidad de contar con elementos reales dentro de los videojuegos ayuda a mejorar la experiencia del usuario y permite conocer cosas acerca de los mismos. La sentencia ha sentado un precedente importante al equilibrar los derechos de propiedad intelectual y la libertad de expresión creativa en el ámbito de los videojuegos. Al amparar el uso de elementos realistas como los vehículos Humvee en el videojuego Call of Duty, el tribunal reconoce la importancia de la libertad de expresión artística protegida por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos.

Esta decisión permite que los desarrolladores de videojuegos puedan utilizar marcas y elementos reales sin necesidad de solicitar permiso previo, siempre que no haya un uso comercial que busque aprovecharse indebidamente de la reputación de dichas marcas. La sentencia reafirma la importancia de la buena fe y la ausencia de un perjuicio económico directo en la evaluación de presuntas infracciones de marca.

Como usuario habitual de videojuegos, considero que esta decisión no solo incrementa el interés del público en los juegos realistas, sino que también proporciona una publicidad indirecta y valiosa a los productos reales que se representan. Al conocer los elementos auténticos utilizados en los videojuegos, los usuarios pueden desarrollar un mayor interés en los productos y marcas asociados, beneficiando tanto a los desarrolladores de juegos como a los titulares de derechos de marca.

 

LA CREACIÓN MUSICAL POR INTELIGENCIA ARTIFICIAL: REFLEXIONES ACERCA DE SUS IMPLICACIONES LEGALES Y ÉTICAS, A LA LUZ DE ALGUNOS CASOS RECIENTES.

(El autor es estudiante de la XVIII edición del Máster en Propiedad Intelectual, Industrial y Nuevas Tecnologías UAM)

La creación musical por inteligencia artificial (IA) ha emergido como un fenómeno fascinante en el ámbito de la música contemporánea, originando un amplio debate en cuanto a sus implicaciones legales, éticas y culturales. A medida que la tecnología avanza, las posibilidades de generar música mediante algoritmos y programas de IA se vuelven cada vez más accesibles y sofisticadas, desafiando las nociones tradicionales de autoría, originalidad y creatividad en el proceso musical.

En el contexto europeo, la legislación de la Unión Europea (UE) clásica o tradicional proporciona el marco legal para abordar las cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual en el mundo digital. En particular, la Directiva 2001/29/CE, sobre la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información, conocida como la "Directiva InfoSoc", establece los principios fundamentales de protección de los derechos de autor en el ámbito digital.

A estos efectos, entre otros extremos, reconoce –en beneficio de los autores y titulares de derechos conexos– los derechos exclusivos de reproducción, comunicación al público (incluida la puesta a disposición interactiva) y distribución (1).  Sin embargo, dado que esta directiva fue adoptada hace más de 20 años (puntualmente en el 2001) lógicamente no aborda temas relacionados a la IA.

Por su parte la Directiva 2019/790 sobre los Derechos de Autor en el Mercado Único Digital, que fue adoptada con el objetivo de modernizar las normas de derecho de autor en la Unión Europea para adaptarlas a la era digital y abordar los desafíos planteados por las nuevas tecnologías, tampoco resuelve la cuestión tan controversial de la música creada por estos sistemas autónomos sin intervención humana. 

A nivel nacional, la Ley de Propiedad Intelectual española (LPI) establece los derechos y obligaciones relacionados con la creación y explotación de obras en general, incluidas las musicales. Su artículo 2, establece que la propiedad intelectual, está integrada no sólo por derechos de carácter “patrimonial”, sino también por derechos de carácter “personal”.

Por su parte, el artículo 5 menciona que se considera autor a la “persona natural” que crea alguna obra.  Por lo tanto, esta legislación se basa en la premisa de que la creación artística es obra de un ser humano, lo que plantea interrogantes sobre cómo aplicar estas disposiciones legales a la música generada por algoritmos de IA. ¿Puede considerarse que una obra musical generada por IA es original y protegida por derechos de autor bajo la ley actual? ¿Quién debería ser considerado autor de dicha obra: el programador que diseñó el algoritmo, la persona que entrenó el algoritmo, el propietario de la IA o el propio sistema de IA?

La jurisprudencia existente sobre este tema es limitada, pero hay casos que han sentado precedentes importantes en el ámbito de la propiedad intelectual y la creatividad digital. Por citar algunos podríamos mencionar al caso, Burrow-Giles Lithographic Co. v. Sarony, en la que se habla del autor como persona humana creadora, origen de la obra, y del derecho de autor como un derecho exclusivo del hombre sobre la producción de su intelecto o genialidad. En el pleito Mazer v. Stein, el Tribunal Supremo habla de la originalidad de una obra como la expresión tangible de sus ideas por un ser humano.

En el asunto Goldstein v. California, el Tribunal Supremo norteamericano, de nuevo citando el caso Burrow-Giles, concluye que el término autor en el sentido constitucional, es la persona de la que emana la obra, el origen mismo de la obra (2). Asimismo, pero dentro del ámbito de las invenciones, es decir de las patentes, en el caso “DABUS", el solicitante Steven Thaler consignaba en la documentación presentada que el sistema de IA “DABUS”, sea considerado el inventor de una serie de inventos, incluyendo un dispositivo de iluminación y un contenedor de alimentos, justificando el interés legítimo de Thaler como propietario de la máquina en la que se ejecuta DABUS.

Tanto la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos como la Oficina Europea de Patentes rechazaron estas solicitudes, argumentando que solo los seres humanos pueden ser reconocidos como inventores bajo la legislación vigente (3). Aunque este caso se refiere a patentes en lugar de derechos de autor, ilustra la complejidad de atribuir autoría y derechos de propiedad en el contexto de la creación por IA.

Desde una perspectiva ética, nacen desafíos significativos en relación con la autonomía, la responsabilidad y la originalidad en la creación musical por IA. Como decíamos, surge la importante cuestión de determinar quién debería ser considerado autor de una obra musical generada por algoritmos de IA, en particular, si esta condición ha de atribuirse al programador que diseñó el algoritmo, al propietario de la IA, o al propio sistema de IA.

En este sentido, la existencia de un reciente y actual caso, conocido como Bad Bunny v. Flow GPT, ha generado amplio debate en el ámbito de la música y la inteligencia artificial (4). Esta batalla legal se desencadenó a finales del 2023, a raíz del lanzamiento y rápida aceptación por los internautas de la canción "NostalgIA" por parte del productor chileno MauryCeo (5).

Dicho lanzamiento fue efectuado a través de su artista virtual conocido como “Flow GPT”, utilizando voces generadas por inteligencia artificial de Bad Bunny, Daddy Yankee y Justin Bieber, y se volvió viral en redes sociales como TikTok, desencadenando un intenso debate sobre el derecho de autor. A pesar de acumular millones de reproducciones, recibir el apoyo de diversas estrellas del espectáculo, y de que el productor afirmó haber cedido los derechos a Bad Bunny, para que pudiera interpretarla en vivo, el puertorriqueño se negó, reaccionó negativamente y solicitó que la canción fuera retirada de las plataformas digitales.

Por lo tanto, aun a la fecha y sin leyes claras y consolidadas que aborden la materia, la situación legal es confusa y genera incertidumbre sobre cómo abordar este nuevo fenómeno. Otros artistas, como Drake y The Weeknd, también han expresado su descontento con estas herramientas tecnológicas, mientras que algunos, como Grimes, han visto oportunidades en ellas lanzando su propio software con su voz, denominado Elf.Tech (6).

 

(7)

A pesar de las recientes novedades legislativas, es importante aclarar que la normativa europea, no termina de resolver esta cuestión. El pasado 13 de marzo, de 2024, el Parlamento Europeo aprobó, la propuesta de reglamento por la que se establecen normas armonizadas en materia de Inteligencia Artificial (la mal llamada “Ley de IA”), que garantiza la seguridad y el respeto de los derechos fundamentales al tiempo que impulsa la innovación, convirtiéndose así en el primer marco jurídico integral sobre IA a nivel mundial (8).

Esta novel legislación incluye entre sus objetivos principales, garantizar la seguridad y los derechos de los ciudadanos europeos, así como fomentar la inversión y la innovación en el ámbito de la IA en Europa. La ley, basada en criterios de riesgo, establece requisitos y obligaciones para los sistemas de IA de alto riesgo, mientras prohíbe aquellos con riesgos considerados inaceptables, como la manipulación cognitiva o el rastreo indiscriminado de imágenes faciales. Además, se enfatiza en la protección de los derechos fundamentales mediante la evaluación del impacto de los sistemas de IA en estos derechos y la obligación de transparencia en los modelos funcionales (9).

Como complemento, se ha creado la Oficina de la IA en la Comisión Europea para supervisar el cumplimiento de la regulación y fomentar las normas y prácticas de ensayo (10). Siendo estos nuevos instrumentos legales (Ley IA y Oficina de IA) tan recientes, resta estar atentos al impacto e injerencia que puedan tener en los próximos meses, en lo relativo a la creación artística asistida por algoritmos. 

Además de los desafíos legales y éticos, la creación musical por inteligencia artificial también formula interrogantes en cuanto a la calidad artística y la recepción por parte del público. Aunque la IA puede generar música de manera eficiente y en grandes cantidades, algunos críticos argumentan que carece del contexto emocional y la profundidad creativa que a menudo caracterizan las obras musicales humanas.

Esto plantea preguntas sobre la autenticidad y la conexión emocional que los oyentes pueden experimentar con la música creada por IA, así como sobre el impacto en la industria musical y la comunidad creativa en su conjunto.

La creciente colaboración entre músicos y desarrolladores de IA está dando lugar a nuevas formas de experimentación creativa y de exploración de los límites del arte sonoro. Algunos artistas están adoptando activamente la IA como una herramienta complementaria en su proceso creativo, utilizando algoritmos para generar ideas musicales innovadoras o para expandir sus horizontes estilísticos.

Esta convergencia entre la creatividad humana y la capacidad computacional de la IA promete abrir nuevas vías de expresión artística y de descubrimiento musical, aunque también plantea preguntas sobre la autoría y la influencia en la identidad artística de los músicos, como se puntualizó anteriormente.

En respuesta a estos desafíos, es crucial que los legisladores y los profesionales del derecho sigan trabajando en colaboración con expertos en tecnología y ética para el continuo desarrollo de un marco legal y ético claro y equilibrado, que promueva la innovación y proteja los derechos de todas las partes involucradas. Esto podría incluir la creación de nuevas categorías de derechos de autor para obras generadas por IA, la implementación de sistemas de atribución de autoría digitalmente verificables y la adopción de estándares éticos y de transparencia en el desarrollo y uso de la IA en el ámbito creativo.

En conclusión, la creación musical por inteligencia artificial plantea desafíos complejos y multifacéticos que requieren una respuesta legal y ética cuidadosamente considerada. Es fundamental establecer normativas claras que definan la atribución de derechos de autor y responsabilidades legales en la creación musical por IA, así como mecanismos efectivos para resolver disputas y proteger los intereses de todas las partes involucradas.

A medida que la tecnología continúa avanzando, es fundamental que los sistemas jurídicos y éticos evolucionen para abordar estos desafíos de manera efectiva y garantizar un equilibrio adecuado entre la innovación tecnológica, de un lado, y la protección de los derechos de autor y la creatividad humana, de otro.

 

  1. artículos 2, 3 y 4, respectivamente, de la Directiva 2001/29
  2. https://blog.cipi.es/blog2-intelectual/item/224-la-historia-de-a-recent-entrance-to-paradise-dabus-y-otros-amigos-unas-reflexiones-sobre-como-se-han-venido-tratando-las-solicitudes-de-steven-thaler-de-registro-de-obras-y-de-invenciones-creadas-por-algoritmos
  3. https://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2021/03/article_0006.html
  4. https://es.wikipedia.org/wiki/NostalgIA_(canci%C3%B3n_de_FlowGPT)
  5. https://www.youtube.com/watch?v=yRswYP93184
  6. https://es.wikipedia.org/wiki/Elf._tech
  7. https://spoiler.bolavip.com/musica/letra-de-nostalgia-la-cancion-de-bad-bunny-justin-bieber-y-daddy-yankee-creada-con-ia-20231107-SPO-48046.html // https://www.tvnotas.com.mx/espectaculos-mexico/inteligencia-artificial-vs-bad-bunny-flowgpt-le-responde-a-bad-bunny-te-noto-algo-enojado 
  8. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/ES/TXT/?uri=celex:52021PC0206 
  9. https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/regulatory-framework-ai 
  10. https://digital-strategy.ec.europa.eu/es/policies/ai-office#:~:text=La%20Oficina%20de%20IA%20se%20cre%C3%B3%20en%20el,garantizar%20que%20la%20IA%20sea%20segura%20y%20fiable.

 

A VUELTAS CON LA APLICACIÓN DEL CONCEPTO DE COMUNICACIÓN AL PÚBLICO A LA RETRANSMISIÓN DE SEÑAL EN TELEVISORES DE HABITACIONES Y GIMNASIO DE UN HOTEL: LA SENTENCIA DEL TJUE DE 10/ABR/2024, ASUNTO CITADINES.

(La autora es Contratada Doctora de Derecho Civil y miembro del equipo de dirección del CIPI)

El pasado 10 de abril de 2024, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea se pronunciaba, de nuevo, sobre un tema manido: el de si la instalación de aparatos de televisión en las habitaciones y en el gimnasio de un establecimiento hotelero y la retransmita en ellos de una señal a través de un sistema de distribución por cable del propio establecimiento constituye o no una comunicación pública de obras y prestaciones protegidas en sentido estricto. No es la primera vez-ni será, seguramente, la última- que el Tribunal de Justicia se pronuncia sobre esta cuestión.

De ahí también, precisamente, lo interesante de esta resolución: sirve de compendio de la jurisprudencia europea sobre esta cuestión, pues aglutina la doctrina interpretativa contenida en las principales sentencias anteriores, a modo de Acquis Communautaire, aun cuando los detalles de los parámetros a valorar por los tribunales nacionales al aplicar el concepto de comunicación pública carezcan, en sentido estricto, de regulación legislativa completa a nivel europeo.

Es conocido por todos el origen español de la primera de las sentencias europeas dictadas sobre la materia: la sentencia de 7 de diciembre de 2006, asunto C-306/05, SGAE contra Rafael Hoteles, cuya cuestión prejudicial había sido planteada por la Audiencia Provincial de Barcelona.

El caso que ahora se comenta tiene origen alemán. En concreto, la cuestión prejudicial, que tiene por objeto la interpretación del artículo 3, apartado 1, de la Directiva 2001/29/CE, sobre derechos de autor y afines en la sociedad de la información, fue planteada por el Tribunal Superior Regional de lo Civil y Penal de Múnich.

Esta petición se presenta en el contexto de un litigio entre Citadines Betriebs GmbH, empresa que explota establecimientos hoteleros, y la entidad de gestión colectiva MPLC Deutschland GmbH, en relación con una supuesta violación, por parte de Citadines, del derecho exclusivo de comunicación al público que MPLC alega gestionar sobre un episodio de una serie televisiva difundida en una cadena de televisión pública, que los clientes de dicho establecimiento pudieron ver en televisores puestos a disposición por Citadines en las habitaciones y en el gimnasio, al haber enviado la señal referida al episodio, de manera simultánea y sin modificación, a los televisores a través de un sistema de distribución por cable de datos. MPLC es una sociedad de gestión colectiva independiente y con ánimo de lucro de Derecho alemán.

Mediante auto de medidas provisionales, el tribunal prohibió a Citadines poner el citado episodio a disposición del público. Citadines planteó recurso de apelación. Citadines señaló que, si bien no niega que, al retransmitir emisiones a los aparatos receptores dentro de su establecimiento hotelero, realizó actos de comunicación al público, en el sentido del artículo 3, apartado 1, de la Directiva 2001/29, afirma también que, a tal efecto, adquirió, de manera exhaustiva, las licencias exigidas a las sociedades de gestión colectiva competentes, por las que paga anualmente un canon a tanto alzado por cada habitación de hotel.

Por su parte, MPLC alegó que el contrato de licencia celebrado por Citadines no comprende la retransmisión directa e indirecta de programas de radio y de televisión a través de un sistema de distribución del propio establecimiento hotelero en cuestión. El tribunal de segunda instancia suspende el procedimiento y pregunta al Tribunal de Justicia de la Unión Europea si el artículo 3, apartado 1, de la Directiva 2001/29 debe interpretarse en el sentido de que la puesta a disposición de aparatos de televisión instalados en las habitaciones o en el gimnasio de un establecimiento hotelero, cuando, además, se retransmita una señal a esos televisores a través de un sistema de distribución por cable del propio establecimiento, constituye una «comunicación al público» en el sentido de esa disposición. El Tribunal de Justicia contesta afirmativamente, con la argumentación que seguidamente se explica.

Antes de entrar a analizar la respuesta del TJUE, recordemos el tenor del artículo 3, apartado 1, de la Directiva 2001/29: «los Estados miembros establecerán en favor de los autores el derecho exclusivo a autorizar o prohibir cualquier comunicación al público de sus obras, por procedimientos alámbricos o inalámbricos, incluida la puesta a disposición del público de sus obras de tal forma que cualquier persona pueda acceder a ellas desde el lugar y en el momento que elija».

De acuerdo con el TJUE -en cita de las resoluciones de 22 de junio de 2021, YouTube y Cyando, C‑682/18 y C‑683/18 y la jurisprudencia citada en ellas-, el legislador tuvo como objetivo instaurar un nivel alto de protección, por lo que el concepto de «comunicación al público» debe entenderse en un sentido amplio, que incluya todo tipo de comunicación al público no presente en el lugar en el que se origina la comunicación y, por tanto, cualquier tipo de transmisión o retransmisión de una obra al público, sea con o sin hilos, incluida la radiodifusión.

A continuación, el TJUE recuerda la jurisprudencia anterior en la que ha identificado los dos elementos acumulativos del concepto de comunicación pública: un acto de comunicación de una obra y la comunicación de ésta a un público, lo que exige una apreciación individualizada -sentencias de 31 de mayo de 2016, Reha Training, C‑117/15; de 2 de abril de 2020, Stim y SAMI, C‑753/18, y de 22 de junio de 2021, YouTube y Cyando, C‑682/18 y C‑683/18, y jurisprudencia citada en ellas-.

A efectos de tal apreciación, deben tenerse en cuenta varios criterios complementarios. Entre ellos, el TJUE señala el papel ineludible del usuario y el carácter deliberado de su intervención. En efecto, este lleva a cabo un «acto de comunicación» cuando interviene, con pleno conocimiento de las consecuencias de su comportamiento, para proporcionar a sus clientes acceso a una obra protegida, especialmente cuando, si no tuviera lugar tal intervención, los clientes no podrían, en principio, disfrutar de la obra difundida. Además, el TJUE recalca la pertinencia del carácter lucrativo de la comunicación al público, siguiendo con ello el pronunciamiento contenido en la sentencia de 8 de septiembre de 2016, GS Media, C‑160/15 y la jurisprudencia citada en ella.

Por otro lado, el TJUE recuerda su jurisprudencia anterior en la que precisó que el concepto de «público» se refiere a un número indeterminado de destinatarios potenciales e implica, por lo demás, un número considerable de personas (sentencias de 31 de mayo de 2016, Reha Training, C‑117/15, y de 22 de junio de 2021, YouTube y Cyando, C‑682/18 y C‑683/18, y jurisprudencia citada).

Asimismo, el TJUE recuerda que, para ser calificada de «comunicación al público», una obra protegida debe ser comunicada con una técnica específica, diferente de las utilizadas anteriormente, o, en su defecto, ante un «público nuevo», es decir, un público que no haya sido ya tomado en consideración por los titulares de los derechos de autor al autorizar la comunicación inicial de su obra al público (sentencia de 22 de junio de 2021, YouTube y Cyando, C‑682/18 y C‑683/18, y jurisprudencia citada). Téngase en cuenta el carácter disyuntivo de este requisito: habrá comunicación al público cuando estemos ante un público nuevo o cuando la técnica de comunicación sea específica, en el sentido de diferente o propia con respecto a la técnica de comunicación empleada originariamente.

Seguidamente, a pesar de indicar que es el juez nacional el competente para concluir si existe o no un acto de comunicación al público en las circunstancias concretas de este litigio, el TJUE se irroga la competencia para proporcionar al órgano jurisdiccional nacional todos los elementos de interpretación pertenecientes al ámbito del Derecho de la Unión para apreciar si existe tal acto de comunicación al público.

En particular, estos son los elementos expresamente señalados por el TJUE al juez nacional, a la luz de los hechos que dieron lugar al litigio: I) quien explota un establecimiento hotelero realiza un acto de comunicación, en el sentido del artículo 3, apartado 1, de la Directiva 2001/29, cuando transmite deliberadamente a su clientela obras protegidas mediante la distribución voluntaria de una señal a través de aparatos de televisión instalados en dicho establecimiento; II) los clientes de un establecimiento hotelero constituyen un número indeterminado y considerable de destinatarios potenciales, de modo que debe estimarse que conforman un «público»;

III) cuando quien explota un establecimiento hotelero transmite deliberadamente a su clientela tal obra, mediante la distribución voluntaria de una señal a través de receptores de televisión o de radio que ha instalado en ese establecimiento, interviene, con pleno conocimiento de las consecuencias de su comportamiento, para dar acceso a dicha obra a sus clientes, dado que, si no tuviera lugar esta intervención, dichos clientes, aun encontrándose en tal zona de cobertura, no podrían, en principio, disfrutar de la obra; IV) carece de pertinencia la circunstancia de que los televisores no hayan sido encendidos por Citadines, sino por clientes del establecimiento hotelero explotado por dicha sociedad;

V) existe carácter lucrativo porque la intervención por la que quien explota un establecimiento hotelero da acceso a una obra radiodifundida a sus clientes es una prestación de servicios suplementaria que influye en la categoría de dicho establecimiento y, por tanto, en el precio de sus habitaciones, y VI) no puede considerarse que la puesta a disposición de televisores en las habitaciones y en el gimnasio del establecimiento hotelero constituya una «mera puesta a disposición de las instalaciones materiales», en el sentido del considerando 27 de la Directiva 2001/29.

Por todo ello, el TJUE concluye que el artículo 3, apartado 1, de la Directiva 2001/29 debe interpretarse en el sentido de que la puesta a disposición de aparatos de televisión instalados en las habitaciones o en el gimnasio de un establecimiento hotelero, cuando, además, se retransmita una señal a esos televisores a través de un sistema de distribución por cable del propio establecimiento, constituye una «comunicación al público» en el sentido de esta norma, sin que tenga relevancia alguna la concreta técnica que se haya utilizado para la transmisión de la señal.

Como adelantábamos al inicio de esta entrada, la sentencia comentada es un capítulo más de la saga europea sobre el concepto de comunicación al público y, en particular, un eslabón más de la cadena de resoluciones referidas a establecimientos hoteleros y similares. Sin embargo, ello no le resta valor. De hecho, la sentencia de 10 de abril de 2024 se caracteriza por su claridad. De ahí que su contenido, a buen seguro, será empleado en el futuro próximo por el TJUE a la hora de dar contestación a cuestiones prejudiciales sobre hechos similares o paralelos. En el blog del CIPI daremos cuenta de los próximos pronunciamientos del Alto Tribunal europeo sobre este y otros conceptos.

 

EL TRIBUNAL SUPREMO, LAS AUDIENCIAS PROVINCIALES Y LA PROTECCIÓN DE LOS PERSONAJES.

(La autora es Contratada Doctora de Derecho Civil y miembro del equipo de dirección del CIPI)

En una entrada anterior dimos cuenta de la STS (Sala 1ª) núm. 1755/2023, de 19 de diciembre de 2023, en la que se resuelve un litigio en materia de cesión de derechos de propiedad intelectual entre Kukuxumusu y sus dibujantes. (1) No se trata de la primera sentencia en la que se reconoce la posibilidad de proteger por el derecho de autor un personaje. Con todo, el número de resoluciones dictadas en este sentido por nuestros tribunales es aún escaso y, en muchos supuestos, el razonamiento seguido en ellas deja mucho que desear.

Antes que el Tribunal Supremo, la Audiencia Provincial de Barcelona dictó varias sentencias en este sentido. La más célebre es la referida al personaje de Lara Croft (SAP de Barcelona de 28 de mayo de 2003). En esta resolución se declaró la infracción de los derechos de autor que la empresa titular ostenta sobre el personaje de Lara Croft, al entender que se cumplían los criterios para ser considerado una obra susceptible de protección autónoma. Esta resolución es ciertamente criticable, dado que no entra a identificar los parámetros tenidos en cuenta para concluir a favor de la protección.

Unos años antes, la misma Audiencia Provincial había declarado, en su sentencia de 10 de marzo de 2000, que los personajes de "Campanilla", “Peter Pan” y “Aladdin” eran creaciones originales de Walt Disney y gozaban de protección como obras. El tribunal encuentra una doble infracción en la actividad de las dos empresas demandadas por Walt Disney Company y Buena Vista Home Entertainment, consistente en la puesta a disposición del público en el mercado español de unos videos en cuyas carátulas se reproducían estos tres personajes.

Por un lado, considera que ha existido competencia desleal y, por otro, infracción de los derechos de explotación sobre los personajes. En primera instancia se había condenado a los demandados a la cesación de la comercialización de los vídeos en cuestión y a su retirada del mercado. La Audiencia Provincial condena, además, a la indemnización de los daños y perjuicios.

De acuerdo con la Audiencia Provincial: “El denunciado lanzamiento de la colección de vídeos que, con el título ‘Classic Animations’, reproduce personajes creados y adaptados por la actora a las respectivas versiones de dibujos animados y largometrajes, encuentra su encaje en la infracción del derecho de autor que protege la Ley de Propiedad Intelectual de 11 de noviembre de 1987, vigente al tiempo de acaecer la misma, cuyos artículos primero y décimo atribuyen al autor, por el solo hecho de su creación, la propiedad intelectual de su obra literaria, científica o artística, siempre que reúna el requisito de la originalidad.

No es, pues, en la esfera del derecho de autor, la circunstancia de la novedad la que le otorga a la obra creada el carácter digno de protección (como ocurre en la parcela de la propiedad industrial), sino la nota de originalidad de la misma que, únicamente, concurre cuando la forma elegida por el creador incorpora una especificidad tal que permite considerarla una realidad singular o diferente por la impresión que produce en el consumidor lo que, por un lado, ha de llevar a distinguirla de las análogas o parecidas y, por otro, le atribuye una cierta apariencia de peculiaridad.

Resulta notorio que los personajes de ‘Peter Pan’, ‘Aladdin’, ‘Alicia en el País de las Maravillas’ o los restantes protagonistas de las películas ‘20.000 leguas de viaje submarino’ o ‘La Isla del Tesoro’, fueron creaciones originales de Walter E. D. y su probada utilización y divulgación por parte de los demandados constituye una infracción digna de sanción”. La sentencia resulta criticable, al no dar cuenta del test de originalidad seguido para llegar a la conclusión de que los personajes debían ser considerados obras. Cosa que tampoco cumple el Tribunal Supremo en su resolución posterior, de 12 de junio de 2007, en la que se desestima el recurso de casación interpuesto por las dos empresas demandadas y se confirma el pronunciamiento de la Audiencia Provincial, con la única excepción de la condena a la indemnización de los daños morales.

Una tercera resolución de la Audiencia Provincial de Barcelona puede traerse a colación: la sentencia núm. 197/2017, de 4 de junio, referida al personaje Lua, creado por Dña. Mónica y D. Gonzalo, e inscrito en el Registro de la Propiedad Intelectual, junto con una serie de historietas protagonizadas por dicho personaje, con el título "Lua la lía". Para la inscripción del personaje de “Lua” en tanto que obra se aportó la descripción y la representación gráfica de varias hojas con el diseño del personaje en cuestión en diversas posturas.

Los autores celebraron un contrato con Triacom Audiovisual, S.L. para la producción de una serie audiovisual, con cesión en exclusiva de todos los derechos de explotación y el compromiso de Triacom de incluir en los títulos de crédito el nombre de Dña. Mónica como guionista y el de D. Gonzalo como ilustrador, tras la asunción por parte de estos de las tareas de guionista y diseñador de la serie audiovisual.

Los contratos dieron lugar a la producción audiovisual "La Lua i el món", emitida por TV3 en diversas temporadas. Pasado un tiempo, los autores demandan a Triacom Audiovisual, por no haberles ofrecido la participación preferente en las temporadas cuarta y quinta de "La Lua i el món", considerando infringidos tanto su derecho moral de paternidad como su derecho moral de integridad. Sostienen que se ha deformado el personaje de Lua, al incrementar su edad y modificar sus rasgos psicológicos.

En su sentencia de 8 de marzo de 2013, el Juzgado Mercantil número 2 de Barcelona declara infringido el derecho de paternidad de los autores de las obras "Lua la lía", por no incluir en los títulos de créditos de la cuarta y quinta temporada a los actores como autores de la obra original, acuerda la resolución de los contratos de cesión suscritos entre los demandantes y Triacom y condena a ésta a indemnizar los daños y perjuicios causados.

Por su parte, la Audiencia Provincial califica la obra audiovisual "La Lua i el món" de obra derivada tanto respecto de las historietas “Lua la lía” como respecto del personaje de “Lua”. Confirma la infracción del derecho moral de paternidad. Entiende que el derecho moral de integridad no se ha vulnerado. Téngase en cuenta que si se hubiera considerado que las temporadas cuarta y quinta de “Lua i el món” -es decir, las temporadas litigiosas- son obra derivada de las temporadas una a tres de “Lua i el món” no habría existido condena por infracción de los derechos de explotación, pues éstos corresponden a Triacom.

Sin embargo, la Audiencia Provincial entendió que las obras originarias cuyos derechos de transformación son empleados para crear “Lua i el món” son las historietas “Lua la lía” y el personaje “Lua”.

También podemos traer a colación la sentencia del Tribunal Supremo (Sala 1ª) de 19 de abril de 2007, referida al gato Pumby, que llegó a alcanzar un gran éxito entre el público infantil español. El dibujante D. Enrique creó un personaje de ficción, al que llamó “Pumby”, cuyas historietas empezaron a publicarse en 1952 en revistas de la sociedad Editora Valenciana.

En 1994, Carton Producción, S.L. acuerda con D. Enrique la cesión de los derechos de explotación del dibujo del gato Pumby para una serie de dibujos animados. Es en ese momento cuando cedente y cesionario descubren que un tercero, D. Jesús María, había solicitado y registrado una serie de marcas relativas al gato Pumby, que después cedió a Reseaching and artistic Creations, S.L.

Por ello, D. Enrique y Carton Producción, S.L. interponen demanda contra D. Jesús María y Reseaching and artistic Creations, S.L., en la que se solicita que se declare que D. Enrique es autor del personaje "Pumby" –considerando al personaje animado obra en cualquiera de las posiciones posibles–, y de que ambos codemandantes ostentan los derechos de explotación sobre la obra del gato "Pumby" en todas sus modalidades, así como que se declaren infringidos estos derechos por los codemandados.

En paralelo, se ejercita acción reivindicatoria respecto de diversas solicitudes y registros de marca de los demandados, y subsidiariamente la nulidad de los mismos. La sentencia del Juzgado de Primera Instancia núm. 16 de Valencia de 13 de abril de 1999 estima la demanda y declara que D. Enrique era el autor del personaje, declara infringidos los derechos de explotación sobre el personaje y nulas las marcas infractoras y condena a la retirada del mercado de los productos, embalajes, envoltorios y material publicitario comercializado por los demandados, así como a la correspondiente indemnización de daños y perjuicios. Tanto la sentencia de la Audiencia Provincial de Valencia (Sección Novena) de 23 de febrero de 2000 como la sentencia del Tribunal Supremo (Sala 1ª) de 19 de abril de 2007 confirman este pronunciamiento.

El último caso de la jurisprudencia española en el que se reconoce la posibilidad de proteger los personajes lo encontramos en la sentencia del Tribunal Supremo (Sala 1ª) núm. 1755/2023, 19 de diciembre 2023, así como la sentencia recurrida -y confirmada por el TS-, esto es, la sentencia de la Audiencia Provincial de Navarra núm. 509/2019, de 15 de octubre, que parten de la base de diferenciar los dibujos, como objeto de la cesión de derechos por parte de los autores demandados, de los propios personajes individualizables que se contienen en dichos dibujos, siendo que los derechos de explotación sobre los personajes siguen perteneciendo a sus autores, al no haber sido objeto de cesión a la compañía demandante.

Ambas sentencias son también criticables, porque no realizan un análisis detallado de las concretas características que convierten a los personajes Mr. Tetis, Ms. Tetis, Beelorzia y Comparsa, del Universo Kukuxumusu, en obras susceptibles de una protección independiente a la que ya tienen los dibujos creados por los dibujantes demandados, en los que se plasman diferentes escenas en las que aparecen estos personajes con gestos, posturas y vestimenta humanos. El cumplimiento de las exigencias de tutela, sencillamente, se da por hecho. Sobre esta última resolución nos remitimos a nuestra entrada anterior de este blog.

 

(1) Entrada que puede leerse aquí: EL TRIBUNAL SUPREMO Y LA PROTECCIÓN DE LOS PERSONAJES DE "KUKUXUMUSU" (cipi.es)

 

MICKEY MOUSE... ¿ES DE TODOS? COMENTARIO A PROPÓSITO DE LA CAÍDA AL DOMINIO PÚBLICO DEL CORTO `STEAMBOAT WILLIE´.

(La autora es estudiante de la XVIII edición del Máster de Propiedad Intelectual, Industrial y Nuevas Tecnologías)

Mickey Mouse se ha convertido en la esencia del mundo Disney. La empresa estadounidense titular de los derechos sobre este célebre dibujo animado —The Walt Disney Company— generó en 2023 un beneficio neto de aproximadamente 2.5 millones de dólares. En esta cifra se incluyen las ganancias derivadas de la producción de películas de animación, así como de los parques temáticos y, por supuesto, de la explotación de productos de merchandising. Todo ello convierte a Mickey en uno de los activos intangibles más rentables de la animación audiovisual; de ahí que su protección por el derecho de autor y la propiedad industrial sea una cuestión tan relevante.

La primera aparición de este dibujo conocido por todos fue hace casi un siglo, el 18 de noviembre de 1928, con el estreno del famoso corto Steamboat Willie en el Broadway Theatre de Nueva York. Una de las noticias de este año 2024 ha sido la caída al dominio público del mencionado corto, lo que ha generado una serie de dudas alrededor del futuro uso de la figura de Mickey Mouse. 

  1. DERECHOS DE AUTOR

En el hipotético caso de que este asunto se rigiese por la ley española, cabría aplicar el concepto de “obra audiovisual” del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia («LPI» en adelante). Siguiendo con este ejercicio, se entiende por “obra audiovisual” aquella que está expresada mediante imágenes asociadas (con o sin sonorización), y que está destinada esencialmente a ser reproducida a través de aparatos de proyección, o cualquier otro medio de comunicación pública de la imagen y sonido (art. 86 LPI). De hecho, el corto de Steamboat Willie es uno de los primeros de la historia con sincronización completa de sonido.

En España las obras audiovisuales cuentan con un régimen de autoría en colaboración, de tal forma que se consideran coautores de la misma al director, al guionista y al compositor de la banda sonora (art. 87 LPI, que, a su vez, se remite al art. 7 LPI). Asimismo, nuestra legislación impone una regla específica sobre la duración de la protección para este tipo de obras. En concreto, los derechos de autor sobre las obras audiovisuales se prolongan durante toda la vida de los coautores y 70 años desde el fallecimiento del último de todos ellos (art. 28.1 LPI).

En vista de lo anterior, ¿cómo es posible que una obra divulgada en 1928 haya gozado de una protección por derechos de autor de casi un siglo? Pues bien, este considerable aumento en el plazo de protección se debe a una serie de circunstancias que han envuelto la figura de Mickey Mouse a lo largo de su historia, motivadas fundamentalmente por su interés económico.

A diferencia de nuestra legislación, la normativa americana prevé una forma distinta de atribuir los derechos sobre la obra audiovisual, en virtud de la cual, no se trata de una obra en colaboración, sino de una obra colectiva (work made by hire), por lo que los derechos de autor corresponden en exclusiva al productor de la obra (Copyright Law, título 17 del Código estadounidense, capítulo 1, sección 101).

En la fecha de estreno del corto ya se había aprobado el Convenio de Berna. Sin embargo, EE.UU. no se adhirió a él hasta 1988. Por esta razón, era de aplicación el plazo de protección de la normativa estadounidense vigente en ese momento: la Copyright Act de 1909. Su sección 23 regulaba un período de protección inicial de 28 años desde la primera divulgación de la obra.

Adicionalmente, se contemplaba la posibilidad de aumentar el plazo en otros 28 años previa solicitud del titular en el año anterior a la expiración del plazo, pudiendo obtener un total de 56 años de protección. Así, Disney —la compañía productora titular de los derechos sobre el corto— hizo uso de esta posibilidad, por lo que, siguiendo esta lógica, el corto debería haber caído en el dominio público en 1984.

Sin embargo, en 1976, cuando el corto aún estaba protegido, se modificó la normativa estadounidense mediante la aprobación de la Copyright Act de 1976, cuya sección 302 amplió el plazo de protección por derechos de autor a 75 años desde la primera divulgación de la obra, lo que permitía que los derechos del corto continuaran vigentes hasta 2004.

Finalmente, fue muy relevante la iniciativa legislativa del famoso cantautor y músico Sonny Bonno, dado que su implicación política en el Congreso de los EE.UU. culminó con la aprobación de la Copyright Extension Act de 1998. El contenido principal de la ley fue una segunda ampliación del plazo en otros 20 años adicionales, pudiendo alcanzarse los 95 años de protección.

Desde que EE.UU. firmó el Convenio de Berna en 1988, se desarrolló una fuerte presión por parte de los titulares de derechos para conseguir un aumento en el plazo de protección, y así poder igualarlo al que existía en Europa. Dentro de estos grupos de presión se encontraba la empresa Disney. De hecho, la norma aprobada pasó a ser comúnmente conocida como la «Mickey Mouse Act», lo que evidencia la influencia que tuvo Disney en su aprobación.

Como consecuencia de todo lo anterior, el corto Steamboat Willie fue una de las obras beneficiadas en la ampliación del plazo, por lo que su caída al dominio público se ha producido este 2024. Ante esta nueva situación surge la pregunta clave: ¿qué tipo de uso se podrá hacer de la figura de Mickey Mouse a partir de ahora?

Lo fundamental es comprender que lo que ha caído en el dominio público en todo el mundo es exclusivamente el corto de Steamboat Willie, lo que implica que podrá hacerse cualquier uso del mismo, en principio incluyendo también su transformación para crear obras derivadas. Así, es posible extraer del corto elementos concretos, por ejemplo el personaje de Mickey, en la forma en la que aparecen en el corto para ubicarlos en otras obras audiovisuales o de cualquier tipo.

De hecho, próximamente se estrenará una película de terror basada en Steamboat Willie, donde Mickey se transforma en un dibujo asesino (Mickey’s Mouse Trap). Es evidente que los productores de la película se han asesorado legalmente antes de decidir invertir en la creación de la película, de ahí que no sea casualidad que la fecha de estreno sea en este año 2024, cuando el corto ha quedado completamente liberado.

No obstante, hay que tener en cuenta que el resto de películas de Mickey Mouse siguen estando protegidas y aún no han caído en el dominio público, por lo que su uso estaría condicionado a la obtención de la correspondiente autorización por parte de Disney (como por ejemplo, y entre otras muchas, la película Fantasía de 1940 o Los Tres Mosqueteros de 2004).

  1. PROPIEDAD INDUSTRIAL

Una de las estrategias que han llevado a cabo las grandes corporaciones para intentar extender la protección sobre sus obras (especialmente en el mundo de los dibujos animados, véase el caso de Winnie the Pooh), ha sido la de registrarlos como marca y, para productos de merchandising, como diseños industriales. Así, si buscamos en la base de datos TM view las marcas registradas por Disney con la denominación «Mickey Mouse», obtenemos un total de 380 signos distintivos vigentes en todo el mundo.  Ahora bien, ¿es posible suplir el régimen limitado de protección de los derechos de autor de forma indefinida con derechos sobre signos distintivos?

Recordemos que la función principal de las marcas es la de distinguir el origen empresarial de los productos y/o servicios que se encuentran en el mercado. Esto significa que cuando el consumidor ve el signo en relación con la prestación concreta, lo identifica como una marca y confía en que todas las prestaciones de esa clase que encuentre en el mercado con ese signo tendrán el mismo origen empresarial.

El derecho de exclusiva en que la marca consiste tiene una vertiente positiva (ius utendi o derecho de uso) y otra negativa (ius prohibendi o derecho a prohibir). En consecuencia, las 380 marcas registradas por parte de The Walt Disney Company en torno a la figura de Mickey Mouse, le permiten impedir que terceros puedan hacer determinados usos de las mismas en el tráfico económico.

No obstante, existen límites que permiten utilizar la marca sin suponer una infracción. Así, serán lícitos los usos de la figura de Mickey Mouse en la forma que toma el dibujo en el corto Steamboat Willie cuando no identifiquen al característico ratón con determinados productos y/o servicios en el tráfico económico. Igualmente, estarán permitidos los usos paródicos de la marca, lo que se correspondería con los memes, stickers y GIF que invaden Internet.

No existe en la legislación actual para el titular de los derechos de autor sobre la obra, ninguna prohibición expresa de registro como marca de los personajes que hayan caído en el dominio público. De hecho, son múltiples los casos en los que se ha buscado blindar la protección de obras literarias o audiovisuales de dibujos animados por motivos fundamentalmente económicos (véase casos como los de Sherlock Holmes o El Principito).

A este respecto, cabe mencionar la reforma que se produjo en España en 2019 de la Ley 17/2001, de 7 de diciembre, de Marcas («LM» en lo sucesivo), a raíz de la aprobación de la Directiva (UE) 2015/2436, del Parlamento Europeo y del Consejo, de 16 de diciembre de 2015. Entre otras cuestiones, se amplió el alcance de la prohibición absoluta del artículo 7 del Reglamento (UE) 2017/1001, del 14 de junio de 2017 sobre la marca de la UE («RMUE» en adelante). A raíz de esta reforma también se modificó la causa de nulidad absoluta de marca a que la misma estuviera constituida exclusivamente por la forma u otra característica que dé un valor sustancial al producto (art. 7.1.e) RMUE y art. 5.1.e) LM).

En este sentido, cabe preguntarse si podrían anularse las marcas que tiene registradas Disney que consisten en la figura de Mickey Mouse, en base a esta nueva definición de la prohibición absoluta. Más concretamente, si insertar el ratón en el producto, o que el roedor sea una de sus características principales, le aporta un valor sustancial. Hay que recordar que, en la versión anterior, la prohibición se refería exclusivamente a la «forma que afectara al valor intrínseco del producto» (art 7.1.e) del Reglamento (CE) n.º 207/2009 del Consejo, de 26 de febrero de 2009, «RMUE 2009» en lo sucesivo). La reforma de 2015 añadió «u otra característica», lo que deberá irse perfilando, dado que supone una ampliación de esta prohibición.

En este sentido la sentencia del TJUE del 14 de marzo de 2019, C-21/18, más conocida como caso MANHATTAN, dio algo de luz al respecto:

1.- De un lado, sentó la no retroactividad de la nueva prohibición de 2015. Ello quiere decir que será de aplicación la prohibición de 2009 a todas las marcas registradas con anterioridad a la modificación de 2015.

2.- De otro lado, afirmó que un signo que consiste en diseños bidimensionales decorativos no se confunde con la forma del producto cuando ese signo está colocado sobre productos, como una tela o un papel, cuya forma se distingue de dichos diseños decorativos. Por ello, una tela decorada con dibujos bidimensionales no es la forma de un producto.

Asimismo, el TJUE ya había afirmado que la aplicación  de un determinado color en un lugar específico de un producto, no implica que el producto esté constituido por una forma concreta (véase STJUE de 12 de junio de 2018, Louboutin y Christian Louboutin, C-163/16).

En consecuencia, teniendo en cuenta el caso MANHATTAN, y dado que todos los registros de marcas figurativas con los que cuenta Disney en relación con Mickey Mouse son anteriores a 2015, les sería de aplicación la prohibición contemplada en el RMUE de 2009.

Por tanto, sólo podrían anularse las marcas donde el ratón de Disney cumpla dos condiciones cumulativas: en primer lugar, que consista en el propio producto y, en segundo lugar, que esa circunstancia afecte a su valor intrínseco, es decir, que sea precisamente la forma de ese producto la que desencadene la decisión de compra del consumidor. Desde esta perspectiva quedarían fuera de la potencial nulidad todas las marcas del ratón que no se constituyan en la forma del propio producto, aunque se inserten en el mismo.

Dicho lo anterior, y dado que la nueva prohibición absoluta agranda el supuesto, cabe plantearse si las marcas figurativas cuyos derechos de autor han pasado al dominio público solicitadas con posterioridad a 2015, podrían ser atacadas si se insertaran en el producto como una característica. El TJUE aún no se ha pronunciado sobre la interpretación del concepto «característica» en relación con esta prohibición, por lo que habrá que esperar a que se plantee algún caso al respecto para poder dilucidar esta cuestión.

 

EL TRIBUNAL SUPREMO Y LA PROTECCIÓN DE LOS PERSONAJES DE "KUKUXUMUSU"

(La autora es Contratada Doctora de Derecho Civil y miembro del equipo de dirección del CIPI)

La STS (Sala 1ª) núm. 1755/2023, de 19 de diciembre de 2023, resuelve un litigio en materia de cesión de derechos de propiedad intelectual entre una conocida empresa comercializadora de camisetas, material de papelería y productos similares -Kukuxumusu- y varios de los autores de los dibujos empleados en dichos productos. El litigio tiene su origen en las dudas planteadas por el clausulado de los contratos de cesión de derechos patrimoniales firmados entre Kukuxumusu y sus dibujantes.

Los hechos del caso son los siguientes. Entre 1994 y 2015 los codemandados concertaron diversos contratos de cesión de los derechos de explotación de más de 3000 dibujos realizados por ellos de los personajes del denominado “Universo Kukuxumusu”. De entre ellos, Íñigo es el creador de los personajes Mr. Tetis, Ms. Tetis, Beelorzia y Comparsa. La entidad cesionaria era la persona jurídica Kukuxumusu, demandante en este litigio.

En 2016, Íñigo comenzó una iniciativa empresarial propia -proyecto Katiku Saguyaki-, junto con el resto de los dibujantes codemandados. En dicha iniciativa empresarial hacían uso de dibujos cuyos derechos de propiedad intelectual habían sido cedidos a Kukuxumusu, comercializando productos que incorporaban esos dibujos a través de una página web que era titularidad de la sociedad codemandada, Hombre de Paja, S.L., y en redes sociales.

Kukuxumusu interpuso una demanda por violación de los derechos de propiedad intelectual que le habían sido cedidos, en la que solicitaba, además de la declaración de infracción, la condena de los demandados a cesar en los actos infractores, a remover los efectos de la infracción, mediante la retirada del mercado de los productos infractores, y a indemnizar los daños ocasionados con la infracción.

La demanda fue estimada por el Juzgado de lo Mercantil núm. 1 de Pamplona, que dicta sentencia en la que se declaraba la infracción de los derechos de propiedad intelectual de los que es titular Kukuxumusu y condenaba a i) cesar en y abstenerse de iniciar la reproducción de los dibujos “cualquiera que fuere la escena, situación o peripecia en que estos dibujos puedan aparecer representados”, su distribución, su comunicación al público en la página web y perfiles en redes sociales de Katiku Saguyaki y la transformación “en particular mediante su adaptación o recreación en cualquier nueva escena, situación o peripecia en la que pudieran ser colocados”; ii) retirar del mercado todos los productos en los que se hayan incorporado estos dibujos, incluidos folletos publicitarios y similares; iii) indemnizar a Kukuxumusu los daños y perjuicios ocasionados, en el importe correspondiente al precio que deberían haber satisfecho los demandados por la obtención de la autorización que les hubiera permitido explotar lícitamente los dibujos -royalty hipotético que se cuantifica en un 21% sobre las ventas netas de productos infractores-.

Los dibujantes demandados interpusieron recurso de apelación, con el que impugnaban la amplitud de la condena a la cesación de la infracción de derechos. Consideraban que se había producido una errónea valoración de los contratos de cesión de derechos celebrados, dado que el fallo de la sentencia impide a los dibujantes seguir utilizando en sus obras de ilustración los icónicos personajes incluidos en los dibujos objeto de cesión.

Los recurrentes inciden en que ha de partirse de la base no discutida de que las obras objeto de cesión fueron concretos dibujos realizados por ellos, y no los personajes representados en esos dibujos, cuyos derechos siguen perteneciendo a los autores. Por ello, sostienen que si los autores utilizan los personajes en nuevos dibujos que no reproducen de forma mimética o idéntica los que fueron objeto de cesión no se puede hablar de infracción.

El recurso fue estimado parcialmente por la Audiencia Provincial de Navarra, en el sentido de suprimir del fallo de la sentencia de primera instancia, la mención “cualquiera que fuere la escena, situación o peripecia en que estos dibujos puedan aparecer representados”, en relación con la infracción del derecho de reproducción, y, respecto de la declaración de infracción del derecho de transformación, se suprime la mención “en particular mediante su adaptación o recreación en cualquier nueva escena, situación o peripecia en la que pudieran ser colocados”.

Kukuxumusu interpuso recurso de casación, por entender que la sentencia recurrida vacía de contenido el derecho de transformación sobre los dibujos, que le había sido cedido en diversos contratos. El recurso de casación es desestimado.

La sentencia del TS es un recordatorio de la obligación del juzgador de instancia a analizar el detalle del alcance de la cesión realizada para poder identificar correctamente los términos de la condena a cesar los actos infractores realizados por autores cedentes. El Tribunal Supremo parte de la consideración no discutida de que el objeto de las cesiones de derechos de explotación eran los dibujos concretos, y no los personajes, y del dato de que no se discute la infracción de los derechos cedidos, sino solamente los efectos derivados de la declaración de infracción y, en concreto, la extensión de la condena a la cesación.

En opinión del Tribunal Supremo, la cesión del derecho de reproducción no se puede entender referida a otros posibles dibujos de esos mismos personajes, salvo que supongan un plagio de los anteriores. No cabe prohibir a los autores volver a dibujar a sus personajes en escenas distintas de las que aparecen en los dibujos cedidos y cuando el resultado del dibujo sea realmente distinto. Por su parte, la cesión del derecho de transformación solamente puede hacerse de una concreta obra y para un determinado acto transformativo. No cabe una cesión abstracta o global del derecho de transformación.

Del análisis de los contratos de cesión celebrados se infiere que la cesión del derecho de transformación realizada se ciñe únicamente a la animación de los dibujos y a su adaptación a formatos audiovisuales. El resto de usos transformativos queda en manos de los autores cedentes. Por ello, la condena a la cesación en los actos de transformación solamente se debe circunscribir a esa concreta actividad transformadora: la animación y adaptación a obras audiovisuales de los dibujos objeto de cesión.

El argumento principal seguido por el Tribunal Supremo en la sentencia que se comenta es el de que no cabe, en nuestro ordenamiento jurídico, una cesión del derecho de transformación de forma tan indeterminada como la prevista en los contratos celebrados entre 1994 y 2007 entre Kukuxumusu y los dibujantes demandados. Se trataba de una cesión de la totalidad de derechos de explotación, con carácter exclusivo, para todo el mundo y por todo el plazo de duración.

El tenor de la cláusula en la que se determina el objeto de cesión de estos contratos es el siguiente: “(El autor) VENDE a la compañía KUKUXUMUSU, que COMPRA y ADQUIERE los derechos de explotación, tal y como están definidos en la Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual de la totalidad de los Expedientes de Propiedad Intelectual relacionados en el expositivo primero de este documento, libres de cargas y gravámenes, no sujeta a traba ni limitación alguna”.

En relación con esta cláusula, el Tribunal Supremo afirma: “no cabe una cesión de este derecho de forma tan indeterminada. La cesión del derecho a transformar una determinada obra debería hacerse para un determinado acto transformativo. Por lo tanto, propiamente, no cabría hablar en esos casos de una cesión del derecho de transformación a esas obras”, para luego concluir: “[p]ero como en este caso no se ha discutido, esta apreciación tan sólo es tenida en cuenta respecto del límite de la condena a la cesación de los actos infractores en relación con la transformación”.

Por su parte, en los contratos celebrados a partir de 2007, se emplea el siguiente tenor: se ceden “los derechos necesarios para la transformación, animación y adaptación de los Dibujos y la utilización de los mismos en obras audiovisuales de cualquier tipo como, a título enunciativo, piezas de animación, series de animación para televisión o para otros medios, largometrajes, anuncios publicitarios, juegos de ordenador, juegos de internet y juegos para móviles”.

Sobre estos acuerdos, el Tribunal Supremo afirma: “Los contratos sujetos al segundo modelo son más explícitos en cuanto a la extensión de los derechos de explotación cedidos y contienen una mención expresa a la transformación” (…) “como tampoco se ha discutido en estos casos la validez de la cesión del derecho de transformación, y en concreto si en este caso era lo suficientemente precisa, hemos de partir de su validez, sin perjuicio de ceñir la cesión del derecho de transformación a la animación de los dibujos y a su adaptación a obras audiovisuales. De este modo, los derechos de transformación cedidos respecto de esos dibujos se ciñen a su animación y adaptación a obras audiovisuales, y la condena a la cesación en los actos de transformación de aquellas obras objeto de cesión (dibujos) se debe circunscribir a esta concreta actividad transformadora: la animación y adaptación a obras audiovisuales de los dibujos objeto de cesión”.

En el apartado cuarto del FJ II de la sentencia comentada, el TS afirma, respecto de la cesión del derecho de reproducción a Kukuxumusu: “se refiere a cada uno de los dibujos que hayan sido objeto de cesión, pero no a otros posibles dibujos de esos mismos personajes, siempre y cuando sean lo suficientemente distintos como para no poder ser considerados un plagio de alguno de los dibujos cedidos”. Tras ello, se indica: “no cabe con carácter general prohibir a los demandados que vuelvan a dibujar a esos personajes en escenas, situaciones o peripecias distintas de las que aparecen en los dibujos cedidos, siempre y cuando el resultado del dibujo sea realmente distinto y no pueda calificarse de plagio de acuerdo con la jurisprudencia”.

Esta sentencia nos parece relevante por varios motivos. El primero de ellos: nos permite analizar la diferencia entre la protección de un concreto dibujo, por un lado, y la protección de un personaje, por otro. No cualquier dibujo, por el hecho de estar protegido por el derecho de autor y por elevado que sea el grado de originalidad que tenga, merece per se una tutela extra, del concreto personaje plasmado en él.

Para que un personaje como tal esté protegido por el derecho de autor ha de tener unas características propias, personales o exclusivas, por así decirlo, que permitan hablar de la existencia de un personaje, cosa que puede suceder cuando éste se plasma no en un dibujo solamente, sino en una serie de ellos, que escenifiquen diferentes entornos o situaciones del personaje y conformen, de alguna manera, el contexto o leitmotiv de éste.

Sobre este punto, la sentencia que se comenta dicta: “Las obras de propiedad intelectual cedidas a la demandante por sus autores, Íñigo y el resto de los dibujantes demandados, son dibujos. Unos dibujos que representan animales con gestos, posturas y vestimenta humanos, que les dotan de personalidad. La Audiencia ha distinguido entre los dibujos y los personajes (determinados animales caracterizados como personas) objeto de los dibujos.

Cada uno de estos personajes (Mr. Tetis, Ms. Tetis, Beelorzia, Comparsa…) es objeto de diversos dibujos. La sentencia de apelación parte de una consideración no discutida: el objeto de las cesiones de los derechos económicos de propiedad intelectual eran los dibujos, no los personajes” (apartado segundo del FJ II).

Además, la sentencia que se comenta sirve para abrir boca sobre un segundo tema objeto de estudio: el alcance de la cesión de derechos patrimoniales que el autor de un dibujo en el que se emplea un concreto personaje por él creado puede tener. La cesión del derecho de reproducción, realizada de forma amplia e, incluso, la pactada con carácter exclusivo, no impide al autor cedente realizar otros posibles dibujos de esos mismos personajes, siempre y cuando sean lo suficientemente distintos como para no ser considerados un plagio de alguno de los dibujos cuyo derecho de reproducción se cedió.

Por su parte, la cesión del derecho de transformación, incluso aquella pactada con carácter exclusivo, no puede ser indeterminada en cuanto a su alcance, sino que debe identificarse el concreto acto transformativo permitido por el cedente. De ahí que la condena a la cesación en los actos de transformación de las obras objeto de cesión se deba circunscribir a la concreta actividad transformadora identificada en el contrato de cesión. La condena por infracción del derecho de transformación no puede impedir, por el contrario, que el autor cedente lleve a cabo otros actos de transformación distintos del ámbito de aplicación concreto de la cesión realizada.

Seguidamente nos detendremos en el primero de estos extremos: la posible tutela de los personajes por el derecho de autor. No estudiaremos, sin embargo, la posibilidad acumulativa de proteger los personajes como signos distintivos por el derecho de marcas.

Una primera idea que debe apuntarse es la de que los personajes de ficción, en sí mismos, no son per se entidades protegidas por el derecho de autor. La razón no es que no estén enunciados expresamente en el art. 10 de la Ley de Propiedad Intelectual -que, sabemos, tiene un mero carácter ilustrativo, de numerus apertus-, sino la aplicación de la regla general aplicable a cualquier obra: ha de analizarse en cada caso, esto es, en cada personaje, el cumplimiento efectivo de las exigencias para su tutela por el derecho de autor.

Por tanto, habrá de estudiarse si se trata de un objeto con características identificables -si el personaje se encuentra expresado con suficiente precisión y objetividad, de manera que pueda ser identificado-, si goza de originalidad suficiente para ello y ha sido creada por un ser humano -es decir, si se cumplen los requisitos de expresión, originalidad y autoría humana-.

Todo ello nos permite hacer hincapié en un segundo punto: la idea de un personaje con unas determinadas características físicas y psicológicas (por ejemplo, un ciudadano medio que por las noches se convierte en un superhéroe) no puede quedar protegida por el derecho de autor, pues se engloba en la categoría de meras ideas, que, por definición, no están protegidas por el monopolio que otorgan los derechos de propiedad intelectual. Por tanto, no cualquier personaje de ficción presente en cualquier obra literaria o en cualquier obra gráfica va a quedar tutelado por el derecho de autor. La regla general es la contraria: lo protegido es el conjunto de la obra, en caso de ser original, pero no cada personaje en sí, de forma separada.

Por tanto, la suma del aspecto visual y los rasgos de la personalidad con los que se representan, de modo concreto, a ese personaje, sí pueden ser susceptibles de tutela, cuando se hayan expresado suficientemente, de manera original y hayan sido creados por un ser humano. Para que surja el derecho de autor debe existir una expresión de esas ideas en las que se basa el personaje y, por ello, los rasgos y la idiosincrasia del personaje deben haberse plasmado de manera precisa, identificable, en varias exteriorizaciones o representaciones, pudiendo deducirse de todas ellas esos rasgos comunes.

Debemos estar ante personajes desarrollados de forma tan amplia y con tal nivel de detalle que logran adquirir, de algún modo, identidad propia, independiente de la propia obra en la que aparecen representados. Sólo entonces podremos hablar de la protección de un personaje como tutela autónoma, propia, que trasciende y se suma a la propia protección específica que cada una de esas representaciones -cada uno de esos dibujos, cada una de esas películas, etc. en las que se plasman los rasgos del personaje- pueda tener.

Téngase en cuenta la mayor dificultad a la hora de concluir que el uso transformativo realizado de un personaje constituye una infracción, toda vez que el mero empleo de alguno de sus rasgos -a modo de ejemplo, una capa de superhéroe o el poder de volar-, y no así del conjunto completo de todas sus características, será libre, al no formar parte del monopolio de tutela que ofrece el derecho de autor.

Es más, podemos encontrarnos ante obras diferentes, con una protección autónoma, que no serán consideradas obras derivadas -ni, por tanto, infractoras del derecho de autor sobre la primera- si emplean únicamente las ideas en las que se basa el personaje, pero no aquellos rasgos de su expresión que permiten hablar de un uso de la originalidad de la primera obra.